dc.contributor.advisor | Klimeš, David | |
dc.creator | Neuheisl, Lukáš | |
dc.date.accessioned | 2017-07-20T10:04:30Z | |
dc.date.available | 2017-07-20T10:04:30Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/86281 | |
dc.description.abstract | (abstrakt) Bakalářská práce popisuje pojem in-game marketing, tedy marketing v digitálních hrách. Zaměřuje se nejen na známé jevy, jako jsou mikrotransakce, měsíční poplatky za hraní, zpoplatněný dodatkový obsah nebo in-game advertising, ale zohledňuje i funkci hry jako marketingového nástroje a problémy související s kyberbezpečností a persvazivitou těchto aktivit. Popis doplňuje aktuálními či typickými příklady. Praktickou částí je vyhodnocení dotazníkového šetření, kterého se zúčastnilo 409 hráčů z celého světa a které se věnuje pohledu hráčů na in-game marketing spolu s jejich nákupním chováním. Demografie panelu je oproti globální hráčské demografii nepřesná, avšak na základě těchto čísel lze říci, že hráči mají vlastní názor na některé sporné praktiky in-game marketingu a obecně je in-game marketing funkčním způsobem, jak různými způsoby uspokojit potřeby hráčů přímo ve hře a mít z tohoto konání profit. | cs_CZ |
dc.description.abstract | The bachelor's thesis is dedicated to the in-game marketing: marketing in digital games. Apart from usual mechanics, such as microtransactions, monthly membership payments, paid downloadable content or in-game advertising this thesis describes the game as a marketing tool and problems related to cybersecurity and persuasive microtransactions. The theoretical part contains recent and distinctive examples of described mechanics. The thesis also contains the evaluation of the questionnaire research in which 409 gamers from the whole world took part and which aimed on gamers' view on in-game marketing and their buying behaviour. Even though the demography of respondents is inaccurate in comparison to the global spectrum of gamers (mostly in case of gender and age ratio), the research suggests that gamers have their opinions on controversial topics related to the in-game marketing, yet they are affected by it as it is a successful and profitable way to satisfy their needs right from the game. | en_US |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd | cs_CZ |
dc.subject | In-game marketing | en_US |
dc.subject | digital games | en_US |
dc.subject | gamers' behaviour | en_US |
dc.subject | microtransactions | en_US |
dc.subject | in-game advertising | en_US |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | advergaming | en_US |
dc.subject | product placement | en_US |
dc.subject | licensed content | en_US |
dc.subject | downloadable content | en_US |
dc.subject | In-game marketing | cs_CZ |
dc.subject | digitální hry | cs_CZ |
dc.subject | chování hráčů | cs_CZ |
dc.subject | mikrotransakce | cs_CZ |
dc.subject | in-game advertising | cs_CZ |
dc.subject | gamifikace | cs_CZ |
dc.subject | advergaming | cs_CZ |
dc.subject | product placement | cs_CZ |
dc.subject | licencovaný obsah | cs_CZ |
dc.subject | downloadable content | cs_CZ |
dc.title | In-game marketing | cs_CZ |
dc.type | bakalářská práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2017 | |
dcterms.dateAccepted | 2017-06-21 | |
dc.description.department | Department of Marketing Communication and Public Relations | en_US |
dc.description.department | Katedra marketingové komunikace a public relations | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Social Sciences | en_US |
dc.description.faculty | Fakulta sociálních věd | cs_CZ |
dc.identifier.repId | 179864 | |
dc.title.translated | In-game marketing | en_US |
dc.contributor.referee | Zezulková, Markéta | |
thesis.degree.name | Bc. | |
thesis.degree.level | bakalářské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Marketing Communications and Public Relations | en_US |
thesis.degree.discipline | Marketingová komunikace a public relations | cs_CZ |
thesis.degree.program | Media and Communications Studies | en_US |
thesis.degree.program | Mediální a komunikační studia | cs_CZ |
uk.thesis.type | bakalářská práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Fakulta sociálních věd::Katedra marketingové komunikace a public relations | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Social Sciences::Department of Marketing Communication and Public Relations | en_US |
uk.faculty-name.cs | Fakulta sociálních věd | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Social Sciences | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | FSV | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Marketingová komunikace a public relations | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Marketing Communications and Public Relations | en_US |
uk.degree-program.cs | Mediální a komunikační studia | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Media and Communications Studies | en_US |
thesis.grade.cs | Výborně | cs_CZ |
thesis.grade.en | Excellent | en_US |
uk.abstract.cs | (abstrakt) Bakalářská práce popisuje pojem in-game marketing, tedy marketing v digitálních hrách. Zaměřuje se nejen na známé jevy, jako jsou mikrotransakce, měsíční poplatky za hraní, zpoplatněný dodatkový obsah nebo in-game advertising, ale zohledňuje i funkci hry jako marketingového nástroje a problémy související s kyberbezpečností a persvazivitou těchto aktivit. Popis doplňuje aktuálními či typickými příklady. Praktickou částí je vyhodnocení dotazníkového šetření, kterého se zúčastnilo 409 hráčů z celého světa a které se věnuje pohledu hráčů na in-game marketing spolu s jejich nákupním chováním. Demografie panelu je oproti globální hráčské demografii nepřesná, avšak na základě těchto čísel lze říci, že hráči mají vlastní názor na některé sporné praktiky in-game marketingu a obecně je in-game marketing funkčním způsobem, jak různými způsoby uspokojit potřeby hráčů přímo ve hře a mít z tohoto konání profit. | cs_CZ |
uk.abstract.en | The bachelor's thesis is dedicated to the in-game marketing: marketing in digital games. Apart from usual mechanics, such as microtransactions, monthly membership payments, paid downloadable content or in-game advertising this thesis describes the game as a marketing tool and problems related to cybersecurity and persuasive microtransactions. The theoretical part contains recent and distinctive examples of described mechanics. The thesis also contains the evaluation of the questionnaire research in which 409 gamers from the whole world took part and which aimed on gamers' view on in-game marketing and their buying behaviour. Even though the demography of respondents is inaccurate in comparison to the global spectrum of gamers (mostly in case of gender and age ratio), the research suggests that gamers have their opinions on controversial topics related to the in-game marketing, yet they are affected by it as it is a successful and profitable way to satisfy their needs right from the game. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.publication.place | Praha | cs_CZ |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Fakulta sociálních věd, Katedra marketingové komunikace a public relations | cs_CZ |