Show simple item record

Shaping of Collective Intelligence in Cyberspace on the Example of Computer Games
dc.contributor.advisorMarcelli, Miroslav
dc.creatorChaloupková, Šárka
dc.date.accessioned2020-08-21T15:56:28Z
dc.date.available2020-08-21T15:56:28Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/1955
dc.description.abstractCílem práce je popsat utváření kolektivní inteligence v prostředí kyberprostoru a zaměřit se na její užití na příkladu počítačových her. Myšlenka vychází z díla Pierra Lévyho, který zastává názor, že v době digitální revoluce je hodnota obrazu jednou z nejdůležitějších. V tomto procesu hraje stejně důležitou roli nárůst hodnoty myšlenky, narace, sociálních komunit a také vývoj nových mediálních nástrojů a technologií. Společně s tím se, kromě vnitřního prostředí her (vývoj příběhu, sociální interakce, stavba herního prostředí, herní subkultura, herní role), utváří i prostředí za hranicemi samotné hry (transmediální vyprávění, produsage - fan stránky, sdílení obsahu, diskuzní fóra). Práce bude uvedena pojmy kolektivní inteligence, vývoj sociální paměti, kyberprostor a bude se inspirovat také dalšími autory, kteří se zabývají kolektivní inteligencí, jako jsou Henry Jenkins, James Surowiecki nebo Derrick de Kerckhove. Zároveň by měla poskytnout i opačný pohled na problém a to na základě prací odpůrců, kterými jsou např. Cory Doctorow. Strategie a použití kolektivní inteligence budou popsány na příkladu konkrétních her. klíčová slova: kolektivní inteligence, kyberprostor, videohra, Pierre Lévy, ludologiecs_CZ
dc.description.abstractThe aim of the tehesis is to describe the formation of collective intelligence in cyberspace and focus on its use on the example of computer games. The idea is based on the works of Pierre Lévy, who believes that in the digital revolution is the value of the picture one of the most important. In this process plays an equally important role to increase the value of ideas, narratives, social communities and the development of new media tools and technologies. Along with that, in addition to the internal space of videogames (story progression, social interaction, building of the gaming space, gaming subculture, roleplay), shapes even the space beyond the game itself (transmedia storytelling, produsage - fan sites, content sharing, discussion forums). Thesis will be listed by concepts of collective intelligence, the progress of social memory, cyberspace and will be also inspired by other authors who works with collective intelligence, like Henry Jenkins, James Surowiecki or Derrick de Kerckhove. It should also provide an opposite view of the problem based on the work of opponents, which is eg. Cory Doctorow. Strategies and the use of the collective intelligence will be described by using the example of the specific games.en_US
dc.languageČeštinacs_CZ
dc.language.isocs_CZ
dc.publisherUniverzita Karlova, Fakulta humanitních studiícs_CZ
dc.subjectcollective intelligenceen_US
dc.subjectcyberspaceen_US
dc.subjectvideogameen_US
dc.subjectPierre Lévyen_US
dc.subjectludologieen_US
dc.subjectkolektivní inteligencecs_CZ
dc.subjectkyberprostorcs_CZ
dc.subjectvideohracs_CZ
dc.subjectPierre Lévycs_CZ
dc.subjectludologiecs_CZ
dc.titleUtváření kolektivní inteligence v kyberprostoru na příkladu počítačových hercs_CZ
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2017
dcterms.dateAccepted2017-02-02
dc.description.departmentDepartment of Electronic Culture and Semioticsen_US
dc.description.departmentKatedra elektronické kultury a sémiotikycs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Humanitiesen_US
dc.description.facultyFakulta humanitních studiícs_CZ
dc.identifier.repId160455
dc.title.translatedShaping of Collective Intelligence in Cyberspace on the Example of Computer Gamesen_US
dc.contributor.refereeCharvát, Martin
dc.identifier.aleph002125556
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplineElectronic Culture and Semioticsen_US
thesis.degree.disciplineElektronická kultura a sémiotikacs_CZ
thesis.degree.programMedia and Communications Studiesen_US
thesis.degree.programMediální a komunikační studiacs_CZ
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csFakulta humanitních studií::Katedra elektronické kultury a sémiotikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Humanities::Department of Electronic Culture and Semioticsen_US
uk.faculty-name.csFakulta humanitních studiícs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Humanitiesen_US
uk.faculty-abbr.csFHScs_CZ
uk.degree-discipline.csElektronická kultura a sémiotikacs_CZ
uk.degree-discipline.enElectronic Culture and Semioticsen_US
uk.degree-program.csMediální a komunikační studiacs_CZ
uk.degree-program.enMedia and Communications Studiesen_US
thesis.grade.csVelmi dobřecs_CZ
thesis.grade.enVery gooden_US
uk.abstract.csCílem práce je popsat utváření kolektivní inteligence v prostředí kyberprostoru a zaměřit se na její užití na příkladu počítačových her. Myšlenka vychází z díla Pierra Lévyho, který zastává názor, že v době digitální revoluce je hodnota obrazu jednou z nejdůležitějších. V tomto procesu hraje stejně důležitou roli nárůst hodnoty myšlenky, narace, sociálních komunit a také vývoj nových mediálních nástrojů a technologií. Společně s tím se, kromě vnitřního prostředí her (vývoj příběhu, sociální interakce, stavba herního prostředí, herní subkultura, herní role), utváří i prostředí za hranicemi samotné hry (transmediální vyprávění, produsage - fan stránky, sdílení obsahu, diskuzní fóra). Práce bude uvedena pojmy kolektivní inteligence, vývoj sociální paměti, kyberprostor a bude se inspirovat také dalšími autory, kteří se zabývají kolektivní inteligencí, jako jsou Henry Jenkins, James Surowiecki nebo Derrick de Kerckhove. Zároveň by měla poskytnout i opačný pohled na problém a to na základě prací odpůrců, kterými jsou např. Cory Doctorow. Strategie a použití kolektivní inteligence budou popsány na příkladu konkrétních her. klíčová slova: kolektivní inteligence, kyberprostor, videohra, Pierre Lévy, ludologiecs_CZ
uk.abstract.enThe aim of the tehesis is to describe the formation of collective intelligence in cyberspace and focus on its use on the example of computer games. The idea is based on the works of Pierre Lévy, who believes that in the digital revolution is the value of the picture one of the most important. In this process plays an equally important role to increase the value of ideas, narratives, social communities and the development of new media tools and technologies. Along with that, in addition to the internal space of videogames (story progression, social interaction, building of the gaming space, gaming subculture, roleplay), shapes even the space beyond the game itself (transmedia storytelling, produsage - fan sites, content sharing, discussion forums). Thesis will be listed by concepts of collective intelligence, the progress of social memory, cyberspace and will be also inspired by other authors who works with collective intelligence, like Henry Jenkins, James Surowiecki or Derrick de Kerckhove. It should also provide an opposite view of the problem based on the work of opponents, which is eg. Cory Doctorow. Strategies and the use of the collective intelligence will be described by using the example of the specific games.en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Fakulta humanitních studií, Katedra elektronické kultury a sémiotikycs_CZ
thesis.grade.code2
uk.publication-placePrahacs_CZ
dc.identifier.lisID990021255560106986


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2025 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV