Hledat
Zobrazují se záznamy 1-10 z 12
Reducing Complexity of AI in Open-World Games by Combining Search-based and Reactive Techniques
Snižování komplexity umělé inteligence ve hrách s otevřeným světem pomocí kombinace reaktivních a prohledávacích technik
Dizertační práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Brom, Cyril
Datum publikování: 2016
Datum obhajoby: 26. 09. 2016
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Hry s otevřeným světem jsou žánrem počítačových her, který hráčům nabízí vysokou míru volnosti pro ovlivňování herního světa. Tato volnost znatelně komplikuje tvorbu umělé inteligence pro tento druh her. V této práci ...
Open-world computer games present the players with a large degree of freedom to interact with the virtual environment. The increased player freedom makes open-world games a challenging domain for artificial intelligence. ...
Open-world computer games present the players with a large degree of freedom to interact with the virtual environment. The increased player freedom makes open-world games a challenging domain for artificial intelligence. ...
Vývoj MMORPG her v decentralizovaném prostředí
Development of MMORPG games in a decentralized environment
Diplomová práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2020
Datum obhajoby: 16. 09. 2020
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Tato práce zkoumá způsoby, jakými lze vyvíjet MMORPG hry tak, aby jejich provoz nezávisel na žádném subjektu, který může libovolně manipulovat s herními mechanikami, virtuálním majetkem hráčů či jinými aspekty hry. Teoretická ...
This thesis examines methods which could be used for developing MMORPG games so that there is no single entity that could arbitrarily control game mechanics, virtual assets or other game aspects. The theoretical part ...
This thesis examines methods which could be used for developing MMORPG games so that there is no single entity that could arbitrarily control game mechanics, virtual assets or other game aspects. The theoretical part ...
Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy
Adversarial Search in First-Person Shooter Video Game Duels
Bakalářská práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2018
Datum obhajoby: 06. 09. 2018
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Title: Adversarial Search in First-Person Shooter Video Game Duels Author: Martin Wirth Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Jakub Gemrot, Ph.D., Department of Software and ...
Název práce: Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy Autor: Martin Wirth Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, ...
Název práce: Prohledávání herního stromu ve hře dvou hráčů v počítačových hrách hraných z pohledu herní postavy Autor: Martin Wirth Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, ...
Navigace jednotek v počítačových hrách za pomocí toků v sítích
Navigation of Units in Video Games Using Flow Networks
Diplomová práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2019
Datum obhajoby: 10. 06. 2019
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: This thesis investigates the navigation of units in real-time strategy computer games and is focused on the task of navigating a bigger group of units through a game world that contains narrows passages. The narrow passages ...
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k ...
Tato diplomová práce se zabývá navigací jednotek v real-time strategických hrách a zaměřuje se především na problematiku navigace větší skupiny jednotek herním světem, v němž existují zúžená místa. V nich často dochází k ...
Umělá inteligence do hry Desktop dungeons
Artificial intelligence for the game Desktop dungeons
Bakalářská práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Děchtěrenko, Filip
Datum publikování: 2015
Datum obhajoby: 15. 06. 2015
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Počítačové hry žánru rogue-like jsou subžánrem počítačových RPG her pro jednoho hráče mezi jejichž znaky patří procedurálně generované prostředí a vysoká obtížnost. Uspět v nich je pro umělou inteligenci (AI) těžkou úlohou. ...
Rogue-like games are a subgenre of computer RPG games, featuring procedurally generated environment and permanent death. Winning them is a challenge for a human player, and more so for artificial intelligence (AI). In this ...
Rogue-like games are a subgenre of computer RPG games, featuring procedurally generated environment and permanent death. Winning them is a challenge for a human player, and more so for artificial intelligence (AI). In this ...
Nástroje pro tvorbu obsahu 3D závodních her
Nástroje pro tvorbu obsahu 3D závodních her
Bakalářská práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2020
Datum obhajoby: 07. 07. 2020
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: The goal of this thesis is to create a system for game engine Unity for creating roads and other side objects around real roads. Emphasis is placed on optimizing the final product, user-friendliness, and flexibility. The ...
Cílem této práce je vytvořit systém pro herní engine Unity pro vytváření silnic a dalších postranních objektů kolem skutečných silnic. Důraz je kladen na optimalizaci finální geometrie, uživatelskou přívětivost a flexibilitu. ...
Cílem této práce je vytvořit systém pro herní engine Unity pro vytváření silnic a dalších postranních objektů kolem skutečných silnic. Důraz je kladen na optimalizaci finální geometrie, uživatelskou přívětivost a flexibilitu. ...
Framework for Roguelike Video Games Development
Framework pro tvorbu roguelike počítačových her
Diplomová práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2018
Datum obhajoby: 29. 01. 2018
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: While the video game development industry has had big success and increases in the amount of competition, using new tools which accelerate and improve the process is inevitable. Especially, domain-specific tools prevent ...
HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena
HexMage - Balancování setkání v hexové aréně
Bakalářská práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2017
Datum obhajoby: 20. 06. 2017
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Název práce: HexMage - Balancování setkání v hexové aréně Autor: Jakub Arnold Katedra: Katedra softwaru a výuky informatiky Vedoucí bakalářské práce: Mgr. Jakub Gemrot, Katedra softwaru a výuky infor- matiky Abstrakt: ...
Title: HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena Author: Jakub Arnold Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Jakub Gemrot, Department of Software and Computer Science Education ...
Title: HexMage - Encounter Balancing in Hex Arena Author: Jakub Arnold Department: Department of Software and Computer Science Education Supervisor: Mgr. Jakub Gemrot, Department of Software and Computer Science Education ...
Procedural 2D Map Generation for Computer Games
Procedurální generování 2D map pro počítačové hry
Bakalářská práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2018
Datum obhajoby: 22. 06. 2018
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: In some video games, levels are procedurally generated to increase game's replayability. However, such levels may often feel too random, unbalanced and lacking an overall structure. Ma et al. (2014) proposed an algorithm ...
V některých videohrách se herní úrovně generují procedurálně, mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. Takto vygenerované úrovně ale často postrádají jakoukoliv strukturu a mohou hráčům připadat až příliš náhodné. ...
V některých videohrách se herní úrovně generují procedurálně, mimo jiné pro zvýšení zážitků z opakovaného hraní. Takto vygenerované úrovně ale často postrádají jakoukoliv strukturu a mohou hráčům připadat až příliš náhodné. ...
Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games
Generování bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny
Diplomová práce (OBHÁJENO)
Vedoucí práce: Gemrot, Jakub
Datum publikování: 2020
Datum obhajoby: 16. 09. 2020
Fakulta / součást: Matematicko-fyzikální fakulta / Faculty of Mathematics and Physics
Abstrakt: Procedurální generování je přítomno v mnoha dnešních hrách. Málo prací se ovšem zabývá generováním bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny (RPG). V těchto hrách se hráčovi bojové schopnosti liší vyrazně člověk ...
Procedural content generation is present in many games today. However, little has been written about generating combat encounters in role playing video games (RPG). In these games the player's combat ability varies greatly ...
Procedural content generation is present in many games today. However, little has been written about generating combat encounters in role playing video games (RPG). In these games the player's combat ability varies greatly ...