Vývoj chování inteligentních agentů
Evolution of behaviors for intelligent agents
diploma thesis (DEFENDED)

View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/62573Identifiers
Study Information System: 159462
Collections
- Kvalifikační práce [11325]
Author
Advisor
Referee
Surynek, Pavel
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Theoretical Computer Science
Department
Department of Theoretical Computer Science and Mathematical Logic
Date of defense
4. 6. 2015
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
Czech
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
Evoluční algoritmy, inteligetní agenti, umělé bytostiKeywords (English)
Evolutionary algorithms, intelligent agents, human-like agentsTato práce se zabývá vývojem inteligentního chování agentů pro prostředí reálné počítačové hry pomocí evolučních algoritmů. Byla zvolena hra Unreal Tournament 2004, která má díky knihovně Pogamut dobrou podporu pro ruční tvorbu agentů. Jako řídící struktura pro agenty byly zvoleny yaPOSH reaktivní plány. Jelikož prostředí reálné hry kvůli časovým i hardwarovým nárokům není zcela vhodné pro účely umělé evoluce, bylo vytvořeno odlehčené prostředí LightEnv, které simuluje jen některé aspekty důležité pro vývoj agentů. Vývoj probíhal pomocí technik genetického programování s automaticky definovanými funkcemi upravených pro potřeby yaPOSH reaktivních plánů v prostředí LigthEnv. Vytvořená chování pro scénáře death match a team death match dokázala porazit pevně naprogramované strategie i po přenesení do hry Unreal Tournament 2004. V rámci scénáře team death match se podařilo vyvinout chování dobře využívající týmovou komunikaci.
This thesis deals with agent behavior evolution for the environment of a real computer game using evolutionary algorithms. The game Unreal Tournament 2004 was chosen, due to its ease of use for creating agents manually with the Pogamut suite of tools. As a decision making structure for the agents yaPOSH reactive plans were used. Due to the demanding needs on the hardware and time a real computer game is not considered to be very suitable for artificial evolution. To overcome this fact a light-weighted environment LightEnv, that simulates only those aspects that are important for agent evolution, was created. The evolution was based on genetic programming modified for use with yaPOSH reactive plans. The evolved agent behavior for death match and team death match game scenarios exceeded the preprogrammed ones and was successfully transferred to Unreal Tournament 2004 environment. In the team death match scenario an interesting behavior that utilizes agent communication was evolved.