Motivační struktura hry World of Warcraft
Motivational structure of World of Warcraft game
bachelor thesis (DEFENDED)
![Document thumbnail](/bitstream/handle/20.500.11956/29575/thumbnail.png?sequence=7&isAllowed=y)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/29575Identifiers
Study Information System: 70280
Collections
- Kvalifikační práce [19160]
Author
Advisor
Referee
Klusák, Miroslav
Faculty / Institute
Faculty of Education
Discipline
Psychology and Special Pedagogy
Department
Information is unavailable
Date of defense
8. 6. 2010
Publisher
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaLanguage
Czech
Grade
Excellent
Tento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií - prostředí a hráčův avatar. Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé úrovni často schopni,...
This document aims to describe and analyze motivational structure of MMORPG World of Warcraft. Thesis results from a number of empirical sources: author's subjective experience with the game (observation, writing reflective journal) and objective sources (analysis of video recordings, game data, web pages, discussion with players). Virtual environment is discussed from the viewpoint of Gibson's affordance theory, whereas virtual space is counted as a participation prompting. The work narrowly specifies offer structure of World of Warcraft by segmenting it into two categories - environment and player's avatar. It is also devoted to dynamic motivation factors like rewards and sanctions. The image of interaction between player and a game (gameplay process) is provided in the form of player's rituals, whereas imaginative form of implemented flow mechanisms is accented. The important part of the work includes analyzing mythology of virtual world on the basis of analytical psychology. Jungian perspective with an overlap into cultural anthropology illuminates much of the archetypal infliction of the game and the essence of virtual reality. Construction of fictive myths in MMORPG leads into questions about what psyche needs to interpret reality. Although one of the conclusions of this work implies that many players...