Show simple item record

Motivational structure of World of Warcraft game
dc.contributor.advisorChrz, Vladimír
dc.creatorHrabec, Ondřej
dc.date.accessioned2017-04-21T01:35:37Z
dc.date.available2017-04-21T01:35:37Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/29575
dc.description.abstractTento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií - prostředí a hráčův avatar. Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé úrovni často schopni,...cs_CZ
dc.description.abstractThis document aims to describe and analyze motivational structure of MMORPG World of Warcraft. Thesis results from a number of empirical sources: author's subjective experience with the game (observation, writing reflective journal) and objective sources (analysis of video recordings, game data, web pages, discussion with players). Virtual environment is discussed from the viewpoint of Gibson's affordance theory, whereas virtual space is counted as a participation prompting. The work narrowly specifies offer structure of World of Warcraft by segmenting it into two categories - environment and player's avatar. It is also devoted to dynamic motivation factors like rewards and sanctions. The image of interaction between player and a game (gameplay process) is provided in the form of player's rituals, whereas imaginative form of implemented flow mechanisms is accented. The important part of the work includes analyzing mythology of virtual world on the basis of analytical psychology. Jungian perspective with an overlap into cultural anthropology illuminates much of the archetypal infliction of the game and the essence of virtual reality. Construction of fictive myths in MMORPG leads into questions about what psyche needs to interpret reality. Although one of the conclusions of this work implies that many players...en_US
dc.languageČeštinacs_CZ
dc.language.isocs_CZ
dc.publisherUniverzita Karlova, Pedagogická fakultacs_CZ
dc.titleMotivační struktura hry World of Warcraftcs_CZ
dc.typebakalářská prácecs_CZ
dcterms.created2010
dcterms.dateAccepted2010-06-08
dc.description.departmentKatedra psychologiecs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Educationen_US
dc.description.facultyPedagogická fakultacs_CZ
dc.identifier.repId70280
dc.title.translatedMotivational structure of World of Warcraft gameen_US
dc.contributor.refereeKlusák, Miroslav
dc.identifier.aleph001297913
thesis.degree.nameBc.
thesis.degree.levelbakalářskécs_CZ
thesis.degree.disciplinePsychologie a speciální pedagogikacs_CZ
thesis.degree.disciplinePsychology and Special Pedagogyen_US
thesis.degree.programPsychologiecs_CZ
thesis.degree.programPsychologyen_US
uk.thesis.typebakalářská prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csPedagogická fakulta::Katedra psychologiecs_CZ
uk.faculty-name.csPedagogická fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Educationen_US
uk.faculty-abbr.csPedFcs_CZ
uk.degree-discipline.csPsychologie a speciální pedagogikacs_CZ
uk.degree-discipline.enPsychology and Special Pedagogyen_US
uk.degree-program.csPsychologiecs_CZ
uk.degree-program.enPsychologyen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csTento dokument si klade za cíl zobrazit a analyzovat motivační strukturu MMORPG World of Warcraft. Práce vychází z několika empirických zdrojů: subjektivní zkušenost autora s hrou (participativní pozorování, psaní reflektivního deníku) a objektivní zdroje (rozbor vlastních videozáznamů, údaje ze hry, webové stránky, diskuze s hráči). Virtuální prostředí je uchopováno z hlediska Gibsonovy teorie affordancí, přičemž počítá s prostorem počítačové hry jako s nabádajícím k participaci. Práce podrobně rozvádí strukturu nabídek World of Warcraft členěním do dvou kategorií - prostředí a hráčův avatar. Věnuje se i dynamizujícím motivačním činitelům jako jsou odměny a postihy. Obraz interakce mezi hráčem a hrou (proces hraní) předkládá v podobě hráčských rituálů, kde zdůrazňuje nápaditou podobu implementovaných flow mechanizmů. Důležitou částí práce je rozbor kosmu a mytologie virtuálního světa na základě optiky analytické psychologie. Jungiánská perspektiva s přesahem do kulturní antropologie osvětluje mnoho z archetypálního působení hry a podstaty virtuální reality jako takové. Konstrukce fiktivních mýtů v MMORPG ústí k zajímavým otázkám týkajícím se touhy lidské psýché po interpretačním systému skutečnosti. Přestože jeden ze závěrů práce naznačuje, že této reflexe nejsou hráči na vědomé úrovni často schopni,...cs_CZ
uk.abstract.enThis document aims to describe and analyze motivational structure of MMORPG World of Warcraft. Thesis results from a number of empirical sources: author's subjective experience with the game (observation, writing reflective journal) and objective sources (analysis of video recordings, game data, web pages, discussion with players). Virtual environment is discussed from the viewpoint of Gibson's affordance theory, whereas virtual space is counted as a participation prompting. The work narrowly specifies offer structure of World of Warcraft by segmenting it into two categories - environment and player's avatar. It is also devoted to dynamic motivation factors like rewards and sanctions. The image of interaction between player and a game (gameplay process) is provided in the form of player's rituals, whereas imaginative form of implemented flow mechanisms is accented. The important part of the work includes analyzing mythology of virtual world on the basis of analytical psychology. Jungian perspective with an overlap into cultural anthropology illuminates much of the archetypal infliction of the game and the essence of virtual reality. Construction of fictive myths in MMORPG leads into questions about what psyche needs to interpret reality. Although one of the conclusions of this work implies that many players...en_US
uk.file-availabilityV
uk.publication.placePrahacs_CZ
uk.grantorUniverzita Karlova, Pedagogická fakulta, Katedra psychologiecs_CZ
dc.identifier.lisID990012979130106986


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV