Efektivní algoritmy oveřování cílů v počítačových hrách
Effective Algorithms for Verifying Goals in Computer Games
rigorous thesis (RECOGNIZED)

View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/24729Identifiers
Study Information System: 87947
Collections
- Kvalifikační práce [11325]
Author
Advisor
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Theoretical computer science
Department
Department of Theoretical Computer Science and Mathematical Logic
Date of defense
24. 5. 2010
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
Czech
Grade
Recognized
Tato práce se zabývá neuniformními metodami prohledávání stromů her dvou hráčů s úplnou informací. Konkrétně je zkoumána neuniformita založená na hrozbách realizovaná v podobě algoritmů lambda search a dual-lambda search. Hrozby, de nované jakožto útočné tahy, po kterých, když se obránce svého tahu vzdá, bude již s jistotou poražen, umožňují zredukovat prohledávaný prostor při zachování korektnosti výsledku. Práce dále popisuje novou metodu konstrukce tzv. zón relevance, tj. seznamů tahů resp. míst na hrací ploše, které jedině mohou mít vliv na výsledek. S pomocí těchto zón je možné výše jmenované algoritmy značně urychlit. V práci jsou též popsány tři hry, AtariGo, Hex a Piškvorky, a je rozebrána jejich vhodnost pro aplikaci zkoumané metody. Součástí práce je též implementace metody pro tyto hry s využitím známých technik (transpoziční tabulky, history heuristika).
In the present work we study non-uniform methods for searching game trees of two player games with perfect information. Particularly the non-uniformity based on threats as realized in lambda search and dual-lambda search algorithms is investigated. Threats, de ned as such attack moves that if followed by a pass from the defender result in his certain loss, allow for a reduction of the search space while guaranteeing correctness at the same time. The work then describes a new method for construction of so called relevancy zones, a list of moves or places on the game desk that can only have in uence on the result of the problem in question. Using these zones it is possible to speed up the mentioned algorithms considerably. In the work there are also described three games, AtariGo, Hex and Go-Moku, and their appropriateness with respect to the studied methods is analyzed. Part of the work is also an implementation of the methods for these games using known techniques (transposition tables, history heuristic).