Čínská lidová republika a videoherní průmysl jako nástroj měkké moci
PRC and video gaming industry as an instrument of soft power
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/207293Identifikátory
SIS: 271668
Kolekce
- Kvalifikační práce [19888]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Kučera, Tomáš
Fakulta / součást
Fakulta sociálních věd
Obor
Bezpečnostní studia se specializací Globální a regionální bezpečnost
Katedra / ústav / klinika
Katedra bezpečnostních studií
Datum obhajoby
10. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
soft power,kulturní diplomacie,videohry,Čínská lidová republika,propaganda,digitální média,interaktivní média,kulturní vliv,cenzura,státní kontrolaKlíčová slova (anglicky)
soft power, cultural diplomacy, video games, People's Republic of China, propaganda, digital media, interactive media, cultural influence, censorship, state controlTato diplomová práce využívá metody obsahové analýzy a diskurzivní analýzy k prozkoumání způsobů, jak může být videoherní průmysl využíván jako nástroj měkké moci ze strany Čínské lidové republiky (ČLR). Nejprve je představen teoretický rámec měkké moci, včetně specifického čínského chápání tohoto konceptu a jeho vývoje v čase, a dále jeho propojení s videoherním prostředím. Analytická část práce se následně věnuje historickému vývoji vztahu mezi čínskou společností a videohrami, a to od jejich počátků až po současnost. Zvláštní pozornost je věnována mechanismům kontroly a cenzury, které ČLR uplatňuje nad domácím videoherním trhem. Dále jsou analyzovány vazby mezi čínským státem a dvěma nejvýznamnějšími zástupci čínského videoherního průmyslu, přičemž je poukázáno na jejich propojení s Komunistickou stranou Číny. V závěru jsou rozebrány konkrétní případy videoher, které ČLR využila k prosazování svých narativů a hodnot. Zvláštní důraz je kladen na hru Black Myth: Wukong, která, ač není explicitně propagandistická, představuje dle zjištění práce účinný nástroj měkké moci právě díky své kulturní atraktivitě a globálnímu úspěchu. Výsledkem práce je zjištění, že ČLR výrazně změnila své uvažování o videoherním průmyslu, který již nechápe pouze jako prostředek zábavy pro mladé, ale jako strategický...
This thesis employs content analysis and discourse analysis to examine how the video game industry can be used as a tool of soft power by the People's Republic of China (PRC). It first introduces the theoretical framework of soft power, including the specific Chinese understanding of the concept and its evolution over time, as well as its connection to the video game sector. The analytical part then explores the historical development of the relationship between Chinese society and video games, from their origins to the present day. Special attention is paid to the mechanisms of control and censorship that the PRC applies to the domestic video game market. The thesis also analyzes the links between the Chinese state and the two most prominent representatives of the Chinese gaming industry, highlighting their ties to the Chinese Communist Party. In the final part, specific video games used by the PRC to promote its narratives and values are examined. Particular emphasis is placed on the game Black Myth: Wukong, which, although not explicitly propagandistic, is shown to be an effective tool of soft power due to its cultural appeal and global success. The findings of the thesis indicate that the PRC has significantly changed its approach to the video game industry, no longer viewing it merely as...
