Marketing v prostředí online her cílený na děti
Marketing in online gaming environment aimed at children
bachelor thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/191596Identifiers
Study Information System: 263895
Collections
- Kvalifikační práce [20485]
Author
Advisor
Referee
Houdek, Petr
Faculty / Institute
Faculty of Social Sciences
Discipline
Communication Studies:Marketing Communication and Public Relations
Department
Department of Marketing Communication and Public Relations
Date of defense
20. 6. 2024
Publisher
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědLanguage
Czech
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
reklama a děti, dospívající, online hry, Roblox, Fortnite, nová médiaKeywords (English)
advertising and children, teenagers, online games, Roblox, Fortnite, new mediaBakalářská práce se zabývá tématem marketingu cíleného na děti v online herním prostředí, konkrétně na jeho vnímáním a chápáním dětmi samotnými. Teoretická část vymezuje pojem marketing cílený na děti a zabývá se legislativou s ním spjatou. Následně se věnuje marketingu v online herním prostředí, jeho vývoji a jeho podobě na dvou vybraných případech, tedy v rámci herní platformy Roblox a ve hře Fortnite. Následně se práce věnuje vnímání marketingu dětmi na základě předchozích výzkumů a kritickému pohledu odborníků na marketing cílený na děti v online herním prostředí. Výzkumná část práce zjišťuje vnímání a chápání marketingu v Robloxu a Fortnite dětmi ve věku 8-17 let. Výsledky kvantitativního dotazníkového šetření ukazují, že pouze dvě pětiny dětí rozumí marketingovému záměru značek v rámci her. Tato schopnost se ovšem zlepšuje s věkem. Zároveň byla objevena možná korelace mezi porozuměním marketingovému účelu a dvěma dalšími faktory: časem stráveným u her a zájmem o nákupy v obou z her.
The bachelor thesis focuses on the topic of marketing aimed at children in the online gaming environment, specifically on the children's perception and understanding of it. The theoretical part defines the concept of marketing aimed at children and deals with the associated legislation. It then examines marketing in the online gaming environment, its development and its form in two selected cases, i.e. within the Roblox gaming platform and in the Fortnite game. Subsequently, the thesis examines children's perceptions of marketing based on previous research and the critical perspective of experts on marketing in the online gaming environment aimed at children. The research part of the thesis investigates the perceptions and understandings of marketing to children in Roblox and Fortnite by children aged 8-17. The results of the quantitative questionnaire survey show that only two-fifths of children understand the marketing purpose of brands within games. However, this ability improves with age. At the same time, a possible correlation was found between understanding of the marketing purpose and two other factors: time spent with the games and interest in making purchases in both of the games.
