Zobrazit minimální záznam

Loterijní prémie v prostředí videoher
dc.contributor.advisorŠoltés, Michal
dc.creatorKarhánek, Tomáš
dc.date.accessioned2021-06-30T07:18:50Z
dc.date.available2021-06-30T07:18:50Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/126548
dc.description.abstractHazard, stejně jako další typicky fyzické formy zábavy, se stal populárním i v digitální formě. V posledních letech si našel cestu do video herního průmyslu. V tomto prostředí je prvek hazardu reprezentován takzvaným loot boxem, to je virtuální nádoba obsahující digitální předměty, která se dá převážně pořídit jen za reálné peníze. Autor se domnívá, že existuje proměnná, loterijní prémie, která může pomoct vysvětlit proces, kterým se lidé při nákupu loot boxů řídí. Autor sbírá data od nakupujících, která mu pomůžou zjistit, jaké proměnné ovlivňují množství peněz, které lidé za loot boxy utratí měsíčně. Je použita metoda nejmenších čtverců, která pomůže odhadnout sílu a směr efektu, které jednotlivé proměnné mají, stejně jako signifikanci těchto proměnných v této regresi. Loterijní prémie je detekována jako jedna ze signifikantních a autor se rozhodl provést druhou regresi stejnou metodou, aby zjistil, které faktory ovlivňují velikost této prémie. Signifikantní proměnné, které ovlivňují množství peněz utracených měsíčně, jsou: věk, účast v aktivitách zahrnujících finanční riziko, zkoumání pravděpodobností loot boxů, množství přátel, kteří kupují loot boxy, hodnota nejdražší věci, kterou jedinec obdržel z loot boxu, disponibilní příjem a již zmíněná loterijní prémie. Proměnné signifikantně...cs_CZ
dc.description.abstractGambling, as well as many traditionally physical forms of entertainment, has become popular in a digital form. In the recent years it has found its way to video games. In the environment the gambling element is represented by so called loot box, virtual vessel containing random digital rewards that are in most cases purchasable strictly for real world currency. The writer hypothesizes an existence of a variable, lottery premium, that can help him well explain the decision making process of gambling participants in this environment. The author collects data from the loot box buyers to help him determine the other significant factors influencing the amount of money spent on loot boxes. Using OLS regression he estimates the size and direction of effects of mentioned variables as well as their significance. The lottery premium variable is determined as a significant in terms of the amount spent. Therefore, the author performs a second OLS regression to determine factors influencing size of the lottery premium. The significant variables influencing the amount spent are: age, participation in risk involving activities, searching for the odds of the loot boxes, amount of friends that purchase loot boxes as well, the value of the most expensive item ever received from the loot box, disposable income and...en_US
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Fakulta sociálních vědcs_CZ
dc.subjectLottery premiumen_US
dc.subjectVideo game industryen_US
dc.subjectLoot boxen_US
dc.subjectRisk preferencesen_US
dc.subjectUtility in gamblingen_US
dc.subjectWillingness to payen_US
dc.subjectDecision-making processen_US
dc.titleLottery Premium in Video Gaming Environmenten_US
dc.typebakalářská prácecs_CZ
dcterms.created2021
dcterms.dateAccepted2021-06-09
dc.description.departmentInstitute of Economic Studiesen_US
dc.description.departmentInstitut ekonomických studiícs_CZ
dc.description.facultyFakulta sociálních vědcs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Social Sciencesen_US
dc.identifier.repId213660
dc.title.translatedLoterijní prémie v prostředí videohercs_CZ
dc.contributor.refereePertold-Gebicka, Barbara
thesis.degree.nameBc.
thesis.degree.levelbakalářskécs_CZ
thesis.degree.disciplineEconomics and Financeen_US
thesis.degree.disciplineEkonomie a financecs_CZ
thesis.degree.programEkonomické teoriecs_CZ
thesis.degree.programEconomicsen_US
uk.thesis.typebakalářská prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csFakulta sociálních věd::Institut ekonomických studiícs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Social Sciences::Institute of Economic Studiesen_US
uk.faculty-name.csFakulta sociálních vědcs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Social Sciencesen_US
uk.faculty-abbr.csFSVcs_CZ
uk.degree-discipline.csEkonomie a financecs_CZ
uk.degree-discipline.enEconomics and Financeen_US
uk.degree-program.csEkonomické teoriecs_CZ
uk.degree-program.enEconomicsen_US
thesis.grade.csVelmi dobřecs_CZ
thesis.grade.enVery gooden_US
uk.abstract.csHazard, stejně jako další typicky fyzické formy zábavy, se stal populárním i v digitální formě. V posledních letech si našel cestu do video herního průmyslu. V tomto prostředí je prvek hazardu reprezentován takzvaným loot boxem, to je virtuální nádoba obsahující digitální předměty, která se dá převážně pořídit jen za reálné peníze. Autor se domnívá, že existuje proměnná, loterijní prémie, která může pomoct vysvětlit proces, kterým se lidé při nákupu loot boxů řídí. Autor sbírá data od nakupujících, která mu pomůžou zjistit, jaké proměnné ovlivňují množství peněz, které lidé za loot boxy utratí měsíčně. Je použita metoda nejmenších čtverců, která pomůže odhadnout sílu a směr efektu, které jednotlivé proměnné mají, stejně jako signifikanci těchto proměnných v této regresi. Loterijní prémie je detekována jako jedna ze signifikantních a autor se rozhodl provést druhou regresi stejnou metodou, aby zjistil, které faktory ovlivňují velikost této prémie. Signifikantní proměnné, které ovlivňují množství peněz utracených měsíčně, jsou: věk, účast v aktivitách zahrnujících finanční riziko, zkoumání pravděpodobností loot boxů, množství přátel, kteří kupují loot boxy, hodnota nejdražší věci, kterou jedinec obdržel z loot boxu, disponibilní příjem a již zmíněná loterijní prémie. Proměnné signifikantně...cs_CZ
uk.abstract.enGambling, as well as many traditionally physical forms of entertainment, has become popular in a digital form. In the recent years it has found its way to video games. In the environment the gambling element is represented by so called loot box, virtual vessel containing random digital rewards that are in most cases purchasable strictly for real world currency. The writer hypothesizes an existence of a variable, lottery premium, that can help him well explain the decision making process of gambling participants in this environment. The author collects data from the loot box buyers to help him determine the other significant factors influencing the amount of money spent on loot boxes. Using OLS regression he estimates the size and direction of effects of mentioned variables as well as their significance. The lottery premium variable is determined as a significant in terms of the amount spent. Therefore, the author performs a second OLS regression to determine factors influencing size of the lottery premium. The significant variables influencing the amount spent are: age, participation in risk involving activities, searching for the odds of the loot boxes, amount of friends that purchase loot boxes as well, the value of the most expensive item ever received from the loot box, disposable income and...en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Fakulta sociálních věd, Institut ekonomických studiícs_CZ
thesis.grade.codeC
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO


Soubory tohoto záznamu

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Tento záznam se objevuje v následujících sbírkách

Zobrazit minimální záznam


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV