Lottery Premium in Video Gaming Environment
Loterijní prémie v prostředí videoher
bachelor thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/126548Identifiers
Study Information System: 213660
Collections
- Kvalifikační práce [18176]
Author
Advisor
Referee
Pertold-Gebicka, Barbara
Faculty / Institute
Faculty of Social Sciences
Discipline
Economics and Finance
Department
Institute of Economic Studies
Date of defense
9. 6. 2021
Publisher
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědLanguage
English
Grade
Very good
Keywords (English)
Lottery premium, Video game industry, Loot box, Risk preferences, Utility in gambling, Willingness to pay, Decision-making processHazard, stejně jako další typicky fyzické formy zábavy, se stal populárním i v digitální formě. V posledních letech si našel cestu do video herního průmyslu. V tomto prostředí je prvek hazardu reprezentován takzvaným loot boxem, to je virtuální nádoba obsahující digitální předměty, která se dá převážně pořídit jen za reálné peníze. Autor se domnívá, že existuje proměnná, loterijní prémie, která může pomoct vysvětlit proces, kterým se lidé při nákupu loot boxů řídí. Autor sbírá data od nakupujících, která mu pomůžou zjistit, jaké proměnné ovlivňují množství peněz, které lidé za loot boxy utratí měsíčně. Je použita metoda nejmenších čtverců, která pomůže odhadnout sílu a směr efektu, které jednotlivé proměnné mají, stejně jako signifikanci těchto proměnných v této regresi. Loterijní prémie je detekována jako jedna ze signifikantních a autor se rozhodl provést druhou regresi stejnou metodou, aby zjistil, které faktory ovlivňují velikost této prémie. Signifikantní proměnné, které ovlivňují množství peněz utracených měsíčně, jsou: věk, účast v aktivitách zahrnujících finanční riziko, zkoumání pravděpodobností loot boxů, množství přátel, kteří kupují loot boxy, hodnota nejdražší věci, kterou jedinec obdržel z loot boxu, disponibilní příjem a již zmíněná loterijní prémie. Proměnné signifikantně...
Gambling, as well as many traditionally physical forms of entertainment, has become popular in a digital form. In the recent years it has found its way to video games. In the environment the gambling element is represented by so called loot box, virtual vessel containing random digital rewards that are in most cases purchasable strictly for real world currency. The writer hypothesizes an existence of a variable, lottery premium, that can help him well explain the decision making process of gambling participants in this environment. The author collects data from the loot box buyers to help him determine the other significant factors influencing the amount of money spent on loot boxes. Using OLS regression he estimates the size and direction of effects of mentioned variables as well as their significance. The lottery premium variable is determined as a significant in terms of the amount spent. Therefore, the author performs a second OLS regression to determine factors influencing size of the lottery premium. The significant variables influencing the amount spent are: age, participation in risk involving activities, searching for the odds of the loot boxes, amount of friends that purchase loot boxes as well, the value of the most expensive item ever received from the loot box, disposable income and...