dc.contributor.advisor | Dadejík, Ondřej | |
dc.creator | Rubášová, Veronika | |
dc.date.accessioned | 2019-10-20T19:17:47Z | |
dc.date.available | 2019-10-20T19:17:47Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/110536 | |
dc.description.abstract | Estetická dimenze hraní počítačových her Abstrakt Diplomovou práci lze rozdělit do dvou hlavních částí. První část sleduje počátek diskuse ohledně uměleckosti počítačových her. Vybrané teorie z této diskuse jsou blíže analyzovány a kriticky nahlédnuty. Konkrétně se jedná o teorie zvažující emocionální potenciál her, narativitu nebo jejich klastrovou definici. V rámci druhé části je na počítačové hry nahlédnuto optikou estetické zkušenosti. Nejprve je v krátké odbočce poukázáno na podobnost počítačových her a sportu, v rámci které je zvážena role pravidel a výhry. Následně je pro interpretaci fenoménu využita teorie Johna Deweyho. Text je protkán příklady starých i aktuálních počítačových her. Klíčová slova: počítačové hry, estetika každodenního života, umění nových médií, zkušenost, pragmatismus, John Dewey | cs_CZ |
dc.description.abstract | The Aesthetic Dimension of playing Videogames Abstract The Thesis is divided into two main parts. The first part follows the beginning of the discussion which considers computer games as Art. Selected theories are analyzed and critically reviewed. Specifically, these are theories considering the emotional potential of games, their narativity, or their cluster definition. In the second part are computer games seen as aesthetic experiences. In a short diversion the similarities between computer games and sport are shown. Also the role of winning and rules is contemplated. Subsequently, John Dewey's theory is used to interpret the phenomenon. The text is interwoven with examples of old and current computer games. Key words: Videogames, Aesthetics of Everyday life, New Media Art, an Experience, Pragmatism, John Dewey | en_US |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.subject | Videogames|Aesthetics of Everyday life|New Media Art|an Experience|Pragmatism|John Dewey | en_US |
dc.subject | počítačové hry|umění nových médií|zkušenost|pragmatismus|estetika každodenního života|John Dewey | cs_CZ |
dc.title | Estetická dimenze hraní počítačových her | cs_CZ |
dc.type | diplomová práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2019 | |
dcterms.dateAccepted | 2019-09-12 | |
dc.description.department | Katedra estetiky | cs_CZ |
dc.description.department | Department of Aestetics | en_US |
dc.description.faculty | Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Arts | en_US |
dc.identifier.repId | 198691 | |
dc.title.translated | The Aesthetic Dimension of playing Videogames | en_US |
dc.contributor.referee | Hadravová, Tereza | |
thesis.degree.name | Mgr. | |
thesis.degree.level | navazující magisterské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Estetika | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Aesthetics | en_US |
thesis.degree.program | Obecná teorie a dějiny umění a kultury | cs_CZ |
thesis.degree.program | Theory and History of Art and Culture | en_US |
uk.thesis.type | diplomová práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Filozofická fakulta::Katedra estetiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Arts::Department of Aestetics | en_US |
uk.faculty-name.cs | Filozofická fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Arts | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | FF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Estetika | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Aesthetics | en_US |
uk.degree-program.cs | Obecná teorie a dějiny umění a kultury | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Theory and History of Art and Culture | en_US |
thesis.grade.cs | Velmi dobře | cs_CZ |
thesis.grade.en | Very good | en_US |
uk.abstract.cs | Estetická dimenze hraní počítačových her Abstrakt Diplomovou práci lze rozdělit do dvou hlavních částí. První část sleduje počátek diskuse ohledně uměleckosti počítačových her. Vybrané teorie z této diskuse jsou blíže analyzovány a kriticky nahlédnuty. Konkrétně se jedná o teorie zvažující emocionální potenciál her, narativitu nebo jejich klastrovou definici. V rámci druhé části je na počítačové hry nahlédnuto optikou estetické zkušenosti. Nejprve je v krátké odbočce poukázáno na podobnost počítačových her a sportu, v rámci které je zvážena role pravidel a výhry. Následně je pro interpretaci fenoménu využita teorie Johna Deweyho. Text je protkán příklady starých i aktuálních počítačových her. Klíčová slova: počítačové hry, estetika každodenního života, umění nových médií, zkušenost, pragmatismus, John Dewey | cs_CZ |
uk.abstract.en | The Aesthetic Dimension of playing Videogames Abstract The Thesis is divided into two main parts. The first part follows the beginning of the discussion which considers computer games as Art. Selected theories are analyzed and critically reviewed. Specifically, these are theories considering the emotional potential of games, their narativity, or their cluster definition. In the second part are computer games seen as aesthetic experiences. In a short diversion the similarities between computer games and sport are shown. Also the role of winning and rules is contemplated. Subsequently, John Dewey's theory is used to interpret the phenomenon. The text is interwoven with examples of old and current computer games. Key words: Videogames, Aesthetics of Everyday life, New Media Art, an Experience, Pragmatism, John Dewey | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.publication.place | Praha | cs_CZ |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Katedra estetiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 2 | |