Gamifikace v kvantitativním online výzkumu
Gamification in the quantitative online research
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/75823Identifikátory
SIS: 178405
Katalog UK: 990020942070106986
Kolekce
- Kvalifikační práce [19618]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Soukup, Petr
Fakulta / součást
Fakulta sociálních věd
Obor
Sociologie
Katedra / ústav / klinika
Katedra sociologie
Datum obhajoby
20. 6. 2016
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
gamifikace, gamifikační prvky, motivace respondentů, split ballotKlíčová slova (anglicky)
gamification, gamification elements, motivation of respondents(abstrakt) Diplomová práce se věnuje využití principu gamifikace v kvantitativním online výzkumu. Práce si klade za cíl zjistit, zda využití gamifikace a aplikace gamifikačních prvků do dotazníku ovlivňuje způsob, jakým respondenti na otázky odpovídají a jak výzkum poté hodnotí. Hypotézy, stanovené na základě studia teoretické a metodologické literatury a metaanalýzy závěrů dosud publikovaných studií, se týkají v souvislosti s gamifikací nejčastěji diskutovaných oblastí: hodnocení výzkumu, chování a vlivu na vychýlení dat. Ověřovány jsou pomocí metody split-ballot na vlastním kvantitativním výzkumu. Jako výzkumný nástroj slouží dotazník vyhotovený v klasické a gamifikované verzi, přičemž míra gamifikace by se dala označit spíše za mírnou. Výsledky ukazují, že gamifikace dotazníku má pozitivní vliv na celkové hodnocení výzkumu, respondenti jej také hodnotí jako zábavnější a vyplňováním tráví déle času. Pozitivnější vnímání ovšem nemělo prakticky žádný vliv na chování respondentů, nelišily se ani celkové výsledky výzkumu.
The thesis concentrates on the application of gamificaton principle in the quantitative online research. The main goal of the thesis is to evaluate the effects of gamification on answers provided by respondents and their overal perception of the questionnaire. The hypotheses, based on the research of theoretical and methodological literature and metaanalysis of already conducted case studies, refers to the most discussed topics concerning gamification: survey evaluation, evaluation of respondent's behavior and the impact on the survey data. The results are validated using the split- ballot method on a carried out quantitative research. As a research tool serve a standard questionnaire and a questionnaire with small gamification adjustments. The results favor the version of questionnaire with gamification in the area of overall perception of the questionnaire and increased time spent on the research by the respondents. However, the results don't show any measurable impact on the respondent's behavior or survey data.
