Planning systems in game level design and agent control
Plánování v designu herních úrovní a řízení agentů
diploma thesis (DEFENDED)

View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/40168Identifiers
Study Information System: 116853
Collections
- Kvalifikační práce [11322]
Author
Advisor
Referee
Barták, Roman
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Software Systems
Department
Department of Software and Computer Science Education
Date of defense
28. 5. 2012
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
English
Grade
Very good
Keywords (Czech)
plánovanie, hra, level dizajn, umelá bytosť, uveriteľné správanie, umelá inteligencia, multiagentné systémyKeywords (English)
planning, game, level design, artificial being, believable behavior, artificial intelligence, multiagent systemsPlánovacie systémy sú vyspelé nástroje výpočtovej techniky, ale ich využitie v počítačových hrách je zatiaľ obmedzené. Rozhodli sme sa vytvoriť hru, ktorá je založená na týchto nástrojoch. Ak sa nám podarí dokázať, že voľne dostupné, obecné plánovače sú vhodnými náhradami špeciálnych riešení moderných hier, ukázali by sme nový smer malým vývojovým firmám a popularizovali nový typ hry, ktorý je riadený plánovačom. Pokúsili sme použiť plánovače v dvoch úlohách: vo vývoji, na čiastočnú automatizáciu designu levelov a počas skutočnej hry, vo vytváraní správania sa agentov. Náš program je hlavolam, kde má hráč za úlohu odhaľovať plány a zámery všetkých agentov, spoznať nebezpečia, a použitím získanej znalosti potom upraviť herný svet tak, aby donútil agentov k dosiahnutiu požadoného výsledku. Ďalšou súčasťou programu je generátor herných levelov. Dospeli sme k záveru, že určitými ohraničeniami dokážeme plánovač využiť vo vytváraní vierohodného správania sa agentov. Napriek tomu, že určité rozhodnutia plánovač nedokáže za nás vykonať, uľahčí prácu designera herných levelov.
Planners are well developed tools in computer science, but their role is rather limited in games. We decided to test the possibilities of writing such a game around them. Proving that freely available, general purpose planning systems are worthy alternatives to custom made solutions could open a new path to small developers and popularize a new kind of gameplay powered by these tools. We attempted to exploit planners in two roles, in the development, to partially automate the level design process; and in the gameplay as a decision making tool for the acting agents. Our program is a puzzle game, more precisely an anticipation game, where the player has to foresee the future actions of the acting agents, then discover the pitfalls where they are heading. Using this knowledge he can modify their environment and force them to a desired outcome. A part of our program is a generator of such game challenges. We came to a conclusion that within some limitations planners are capable of creating believable agent behavior and while not all decisions can be handed over to the planning systems, they can lighten the task of the level designer.