Hra jako umělecké dílo
Game as a work of art
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/205557Identifikátory
SIS: 274899
Kolekce
- Kvalifikační práce [24991]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Hanáková, Veronika
Fakulta / součást
Filozofická fakulta
Obor
Informační studia a knihovnictví
Katedra / ústav / klinika
Ústav informačních studií a knihovnictví
Datum obhajoby
3. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Filozofická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
videohry|umění|umělecké dílo|interaktivní umění|What Remains of Edith FinchKlíčová slova (anglicky)
video games|art|work of art|interactive art|What Remains of Edith FinchCílem této práce je vytvořit přehled o veřejné diskuzi týkající se povahy videoher jako uměleckých děl, která vzešla ze snah o legitimizaci tohoto média. Úvodní kapitola se věnuje různým historickým a institucionálním pohledům na definici pojmů umění a uměleckého díla. V následující části jsou pak v návaznosti na výroky filmového kritika Rogera Eberta identifikovány nejčastější argumenty používané odpůrci začlenění her do sféry umění. Dále jsou v práci popsány jednotlivé umělecké složky a postupy přítomné v herních dílech, včetně jejich klasifikace vycházející z předchozího výzkumu. Použití těchto prvků za účelem vytvoření významu a estetického zážitku je pak v praktické části analyzováno na příkladu herního titulu What Remains of Edith Finch, vydaného společností Annapurna Interactive v roce 2017.
The aim of this thesis is to create an overview of the public debate concerning the nature of video games as works of art, which emerged from efforts for the legitimization of said medium. The introductory chapter focuses on the different historical and institutional views on the definition of the concepts of art and work of art. In the following part, the most frequent arguments used by those opposing the inclusion of games into the sphere of art are identified based on statements made by the film critic Roger Ebert. Furthermore, individual artistic components and processes present in game works are described, including their classification derived from previous research. The use of these elements to create meaning and an aesthetic experience is then analyzed in the practical part using the example of the game title What Remains of Edith Finch, published by Annapurna Interactive in 2017.
