Chování NPC ve videoherní sérii Kingdome Come: Deliverance.
NPC behavior in the video game series Kingdom Come: Deliverance.
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/205542Identifikátory
SIS: 275001
Kolekce
- Kvalifikační práce [24991]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Šisler, Vít
Fakulta / součást
Filozofická fakulta
Obor
Informační studia a knihovnictví
Katedra / ústav / klinika
Ústav informačních studií a knihovnictví
Datum obhajoby
3. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Filozofická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
NPC (postavy neovládané hráčem)|videohra|Kingdom Come: Deliverance|narativní chování|fikční svět|autenticitaKlíčová slova (anglicky)
NPC (non-player character)|video game|Kingdom Come: Deliverance|narrative behavior|fictional world|authenticityUniverzita Karlova Filozofická fakulta Informační studia a knihovnictví Bakalářská práce Jakub Glaser VlivchováníNPCvevideohernísériiKingdomCome: Deliveranceajeho významnaautentičnostfikčníhosvěta. V Praze 2025 Vedoucí práce: Mgr. Martin Váňa Abstrakt Tato bakalářská práce zkoumá, jak míra a způsoby interakcí ne-hráčských postav (NPC) podporují nebo naopak narušují autenticitu fikčního světa v historickém open-world RPG sérii Kingdom Come: Deliverance (2018/2025). Analýza kombinuje teoretický rámec Game Agent Matrix (GAM) s kvalitativním pozorováním reálného herního provozu vybraných situací - od běžných denních rutin přes reakce na hráčovy činy až po klíčové příběhové scény. Výsledky ukazují, že věrohodnost herního středověku vzniká v průsečíku tří faktorů: konzistentních procedurálních pravidel (počasí, právo, ekonomika), emergentního chování NPC (percepce okolí, situační paměť, sociální role) a selektivní stylizace, která rezonuje s kolektivní pamětí publika. V prvním dílu postavy dosahují převážně úrovně Act / React v GAM, druhý díl však zavádí situační paměť a ad-hoc skupinové chování, čímž se vybrané NPC přibližují kategorii Interact. Rozšířená škála trestů (pokuta → pranýř → cejch → poprava) a viditelné sankce pro běžné obyvatele navíc posilují procedurální rétoriku právního systému. Limity simulace...
Univerzita Karlova Filozofická fakulta Informační studia a knihovnictví Bakalářská práce Jakub Glaser VlivchováníNPCvevideohernísériiKingdomCome: Deliveranceajeho významnaautentičnostfikčníhosvěta. V Praze 2025 Vedoucí práce: Mgr. Martin Váňa Abstract in English This bachelor thesis examines how the degree and methods of interaction between non- player characters (NPCs) support or, conversely, disrupt the authenticity of the fictional world in the historical open-world RPG series Kingdom Come: Deliverance. The analysis combines the Game Agent Matrix (GAM) theoretical framework with qualitative observation of real gameplay in selected situations - from everyday routines to reactions to the player's actions to key story scenes. The results show that the credibility of the game's medieval setting arises at the intersection of three factors: consistent procedural rules (weather, law, economy), emergent NPC behavior (perception of surroundings, situational memory, social roles), and selective stylization that resonates with the collective memory of the audience. In the first part, the characters mainly reach the Act/React level in GAM, but the second part introduces situational memory and ad-hoc group behavior, bringing selected NPCs closer to the Interact category. The expanded range of punishments (fine →...
