Reprezentace duševních onemocnění v počítačových hrách
Represantation of Mental Illness in Video Games
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/203535Identifikátory
SIS: 223647
Kolekce
- Kvalifikační práce [19725]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Švelch, Jan
Fakulta / součást
Fakulta sociálních věd
Obor
Komunikační studia se specializací Mediální studia
Katedra / ústav / klinika
Katedra mediálních studií
Datum obhajoby
12. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
duševní onemocnění, psychopatologie, sociopatologie, počítačové hry, reprezentace, destigmatizace, tematická analýza, kritická diskurzivní analýzaKlíčová slova (anglicky)
mental illness, psychopathology, sociopathology, videogames, representation, destigmatization, thematic analysis, critical discursive analysisTato bakalářská práce je explorativní studií způsobů, jakými jsou v počítačových hrách zobrazována duševní onemocnění. Výběrový soubor zahrnuje šest titulů odlišných žánrem, příběhem, délkou a způsobem hraní, a přístupem k zobrazování duševního zdraví. Předmětem výzkumu je charakteristika postav a narativní struktury, herní světy, mechanika her a interaktivita, vizuální zpracování, hudba,zvuk a uživatelské rozhraní. Práce vychází z kulturně- mediální perspektivy, která chápe duševní onemocnění v médiích především jako symbolické obrazy či kulturně rozpoznatelné projevy psychického strádání. Cílem je zjistit, jakým způsobem jsou duševní potíže v herních textech tematizovány, jaké stereotypy posilují či narušují a jak tyto významy vznikají ve společenském kontextu. Metodami zkoumaní je stanovena tematická analýza a kvalitativní diskurzivní analýza. Bylo zjištěno, že vybrané herní prvky nabízí široké možnosti reprezentace a je možné je využít pro komplexní a respektující zobrazení duševních onemocnění s důrazem na vnitřní boj, zvládání nemoci a přijetí sebe sama. Stejně jako u tradičnějších narativních forem ale dochází i v případě počítačových her ke zjednodušování a stereotypizaci v souladu se žánrovými zvyklostmi - duševní nemoc je proto také redukována na extrémní projevy.
This bachelor's thesis is an exploratory study of how mental illness is represented in video games. The sample includes six titles that differ in genre, narrative, length, gameplay, and their approach to depicting mental health. The research focuses on character and narrative structures, game worlds, mechanics and interactivity, visual design, music, sound, and user interface. The study is grounded in a cultural-media perspective, which understands mental illness in media primarily as symbolic representations or culturally recognizable expressions of psychological distress. The aim is to examine how mental health issues are thematized in games, which stereotypes are reinforced or challenged, and how these meanings emerge within a broader social context. The chosen methods are thematic analysis and qualitative discourse analysis. The findings show that selected game elements offer a wide range of representational possibilities and can support complex, respectful portrayals of mental illness, emphasizing inner struggle, coping, and self-acceptance. However, as with traditional narrative forms, simplification and stereotyping also occur, often reflecting genre conventions - thus, mental illness is at times reduced to extreme symptoms.
