Brooom - závodní hra na košťatech v Unity
Brooom - Broom Racing Game in Unity
diploma thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/203004Identifiers
Study Information System: 267103
Collections
- Kvalifikační práce [12373]
Author
Advisor
Referee
Šosvald, David
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Computer Science - Visual Computing and Game Development
Department
Department of Distributed and Dependable Systems
Date of defense
9. 9. 2025
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
Czech
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
Unity engine|procedurální generování|závodění na košťatech|sesílání kouzel|rubber bandingKeywords (English)
Unity engine|procedural generation|broom racing|spell casting|rubber bandingTato práce představuje návrh a implementaci demo verze 3D závodní hry nazvané Bro- oom. Hráč v ní na koštěti prolétává obručemi, sbírá bonusy, sesílá kouzla a snaží se porazit své soupeře. Vývoj začal sepsáním Game Design Documentu (GDD), po němž následovala implementace klíčových herních mechanik pomocí herního enginu Unity. Tyto mechaniky zahrnují například procedurální generování tratí a umělou inteligenci řídící chování pro- tivníků. Obtížnost hry se dynamicky přizpůsobuje schopnostem hráče. Součástí je také tutoriál, který hráče seznamuje s ovládáním a zásadními herními prvky. Po dokončení dostatečně obsáhlé verze jsme provedli řadu experimentů zaměřených na srozumitelnost ikonek, herní zážitek a také odladění různých parametrů. Tím jsme získali cennou zpět- nou vazbu, kterou jsme částečně zapracovali. Výsledkem je finální demo verze hry, jež tvoří hlavní výstup této práce.
This thesis presents the design and implementation of a demo version of a 3D broom racing game titled Brooom. In this game, players fly through hoops, collect bonuses, cast spells, and strive to defeat their opponents. Development began with a Game Design Doc- ument (GDD), followed by the implementation of key game mechanics using the Unity game engine. These mechanics include procedural track generation and artificial intelli- gence governing opponent behaviour. The game dynamically adapts its difficulty based on the player's skills. A built-in tutorial introduces players to the controls and funda- mental game features. Once a sufficiently extensive version was complete, we conducted a series of experiments to evaluate the clarity of the icons, the overall game satisfaction and the balancing of various parameters. Moreover, valuable user feedback was gathered and partially integrated, resulting in the finalised demo version, which forms the primary output of this thesis.
