Procedurální generování planet v Unity
Procedural generation of planets in Unity
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/202610Identifikátory
SIS: 281579
Kolekce
- Kvalifikační práce [11987]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Černý, Vojtěch
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
5. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
procedurální generování obsahu|Unity|planety|počítačové hryKlíčová slova (anglicky)
procedural content generation|Unity|planets|computer gamesTato práce se zabývá vývojem systému pro procedurální generování planet v Unity v jazyce C# a shaderovém jazyce HLSL. Systém umožňuje parametrické řízení klíčových vlastností planety, včetně výškové členitosti terénu, přítomnosti vodních ploch a systém především disponuje rozšiřitelným a modulárním systémem biomů, kde lze snadno vytvá- řet a upravovat biomy a měnit jejich rozmístění. Proces generování je založen především na šumových algoritmech pro generaci terénu a práci s shadery. Mezi podmínky pro ge- neraci biomů patří nejen výšková pozice, ale i strmost terénu a teplota v oblasti. Důraz je kladen na efektivitu výpočtu a vizuální kvalitu výsledného terénu a biomů. Systém lze využít v herním vývoji i simulacích.
This thesis focuses on the development of a system for procedural planet generation in Unity using C# and HLSL. The system allows for parametric control of key planetary features, including terrain elevation, the presence of water bodies, and, most notably, an extensible and modular biome system that enables easy creation, distribution, and modification of biomes. The generation process is primarily based on noise algorithms for terrain formation and the use of shaders. Biome classification is determined not only by elevation but also by terrain steepness and regional temperature. Emphasis is placed on computational efficiency and the visual quality of the resulting terrain and biomes. The system is suitable for use in both game development and simulations.
