Reprezentační roleplay ve virtuálním světě: Aplikace dramaturgické analýzy na World of Warcraft
Representational Roleplay in a Virtual World: Applying Dramaturgical Analysis to World of Warcraft
diploma thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/173748Identifiers
Study Information System: 228029
Collections
- Kvalifikační práce [19704]
Author
Advisor
Referee
Kabele, Jiří
Faculty / Institute
Faculty of Social Sciences
Discipline
Sociology
Department
Department of Sociology
Date of defense
13. 6. 2022
Publisher
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědLanguage
Czech
Grade
Very good
Keywords (Czech)
digitální antropologie, digitální etnografie, videohry, world of warcraft, mmorpg, roleplay, dramaturgická sociologieKeywords (English)
digital anthropology, digital etnography, videogames, world of warcraft, mmorpg, roleplay, dramaturgyTato diplomová práce se zabývá možnostmi aplikace dramaturgické analýzy na virtuální svět počítačové hry World of Warcraft. Někteří hráči se v tomto virtuálním světě věnují hraní rolí, takzvanému reprezentačnímu roleplayi. Jedná se o komplexní sociální aktivitu, která s sebou nese celou řadu specifických pravidel a zvyklostí. Cílem této práce bylo ověřit aplikovatelnost čtyř různých dramaturgických konceptů (charakter, regiony, scéna a výstava) na výkony aktérů ve virtuálním světě. Poznatky této práce vychází z několikaměsíčního etnografického výzkumu a z 16 navazujících polostrukturovaných rozhovorů. Analýza těchto dat odhalila celou řadu podobností a vysokou míru aplikovatelnosti dramaturgické sociologie na reprezentační roleplay ve virtuálním světě World of Warcraft. Jednotlivé dramaturgické metafory byly dále v kontextu virtuálního světa rozšířeny o nové koncepty. Jedná se o "vadu charakteru", která spočívá v odmítání následků osudných momentů, "vždy IC" roleplayery, kteří ignorují existenci zadního regionu, "imerzivní pochod", který popisuje dramatický přesun mezi scénami a "výstavu s pasivním kurátorem", která reflektuje odlišnost kurátora ve virtuálním světě.
This thesis explores the possibilities of applying dramaturgical analysis to the virtual world of the computer game World of Warcraft. In this virtual world, some players engage in so-called representational roleplay. This is a complex social activity that entails a number of specific rules and practices. The aim of this thesis was to test the applicability of four different dramaturgical concepts (character, regions, scene, and exhibition) to actors' performances in the virtual world. The findings of this thesis are based on several months of ethnographic research and 16 semi-structured interviews. Analysis of these data revealed a number of similarities and a high degree of applicability of dramaturgical sociology to representational roleplay in the virtual world of World of Warcraft. The various dramaturgical metaphors were further extended to include new concepts in the context of the virtual world. These include the "character flaw" which consists of rejecting the consequences of fateful moments, "always IC" roleplayers who ignore the existence of a back region, the "immersive march" which describes the dramatic transitions between scenes, and the "exhibition with a passive curator" which reflects the distinctiveness of the curator in the virtual world.
