Zobrazit minimální záznam

Koevoluce AI a generování levelů do hry Super Mario
dc.contributor.advisorČerný, Vojtěch
dc.creatorFlimmel, Július
dc.date.accessioned2021-03-26T15:39:10Z
dc.date.available2021-03-26T15:39:10Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/121341
dc.description.abstractProcedurální generování se nyní používá v mnoha hrách ke tvorbě široké škály obsahu. K jeho hodnocení se často používají hráči ovládaní umělou inteligencí. Procedurálně generovaný obsah lze také použít při učení hráčů ovládaných umělou inteligencí. V obou těchto oborech se používají evoluční algoritmy, ale zřídka společně. V této práci používáme koevoluci hráčů ovládaných umělou inteligencí a generátorů levelů pro plošinovou hru Super Mario. Výhodou koevoluce je to, že hráči ovládaní umělou inteligencí jsou hodnoceni přizpůsobenými generátory levelů, a naopak, generátory levelů jsou hodnoceni přizpůsobenými hráči. Tento přístup má dva výsledky. Prvním z nich je vytvoření posloupnosti generátorů levelů, z nichž každý generuje levely postupně vyšší obtížnosti. Levely gen- erované pomocí sekvence těchto generátorů také odrážejí křivku učení hráče. Tímto je možné za běhu použít generátor odpovídající schopnostem lidského hráče. Druhým výsledkem je hráč ovládaný umělou inteligencí, který se učil postupně obtížnější levely. Toto postupné učení může mít lepší výsledek než standardní postup a zároveň není potřeba předvytvořit trénovací množinu dat.cs_CZ
dc.description.abstractProcedural Content Generation is now used in many games to generate a wide variety of content. It often uses players controlled by Artificial Intelligence for its evaluation. PCG content can also be used when training AI players to achieve better generalization. In both of these fields, evolutionary algorithms are employed, but they are rarely used together. In this thesis, we use the coevolution of AI players and level generators for platformer game Super Mario. Coevolution's benefit is, that the AI players are evaluated by adapting level generators, and vice versa, level generators are evaluated by adapting AI players. This approach has two results. The first one is a creation of multiple level generators, each generating levels of gradually increased difficulty. Levels generated using a sequence of these generators also mirror the learning curve of the AI player. This can be useful also for human players playing the game for the first time. The second result is an AI player, which was evolved on gradually more difficult levels. Making it learn progressively may yield better results. Using the coevolution also doesn't require any training data set.en_US
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectcoevolutionen_US
dc.subjectartificial intelligenceen_US
dc.subjectprocedural content generationen_US
dc.subjectSuper Marioen_US
dc.subjectkoevolucecs_CZ
dc.subjectumělá inteligencecs_CZ
dc.subjectprocedurální generování obsahucs_CZ
dc.subjectSuper Mariocs_CZ
dc.titleCoevolution of AI and level generation for Super Mario gameen_US
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2020
dcterms.dateAccepted2020-09-16
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId223190
dc.title.translatedKoevoluce AI a generování levelů do hry Super Mariocs_CZ
dc.contributor.refereePilát, Martin
dc.identifier.aleph002383726
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Graphics and Game Developmenten_US
thesis.degree.disciplinePočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csPočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Graphics and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csProcedurální generování se nyní používá v mnoha hrách ke tvorbě široké škály obsahu. K jeho hodnocení se často používají hráči ovládaní umělou inteligencí. Procedurálně generovaný obsah lze také použít při učení hráčů ovládaných umělou inteligencí. V obou těchto oborech se používají evoluční algoritmy, ale zřídka společně. V této práci používáme koevoluci hráčů ovládaných umělou inteligencí a generátorů levelů pro plošinovou hru Super Mario. Výhodou koevoluce je to, že hráči ovládaní umělou inteligencí jsou hodnoceni přizpůsobenými generátory levelů, a naopak, generátory levelů jsou hodnoceni přizpůsobenými hráči. Tento přístup má dva výsledky. Prvním z nich je vytvoření posloupnosti generátorů levelů, z nichž každý generuje levely postupně vyšší obtížnosti. Levely gen- erované pomocí sekvence těchto generátorů také odrážejí křivku učení hráče. Tímto je možné za běhu použít generátor odpovídající schopnostem lidského hráče. Druhým výsledkem je hráč ovládaný umělou inteligencí, který se učil postupně obtížnější levely. Toto postupné učení může mít lepší výsledek než standardní postup a zároveň není potřeba předvytvořit trénovací množinu dat.cs_CZ
uk.abstract.enProcedural Content Generation is now used in many games to generate a wide variety of content. It often uses players controlled by Artificial Intelligence for its evaluation. PCG content can also be used when training AI players to achieve better generalization. In both of these fields, evolutionary algorithms are employed, but they are rarely used together. In this thesis, we use the coevolution of AI players and level generators for platformer game Super Mario. Coevolution's benefit is, that the AI players are evaluated by adapting level generators, and vice versa, level generators are evaluated by adapting AI players. This approach has two results. The first one is a creation of multiple level generators, each generating levels of gradually increased difficulty. Levels generated using a sequence of these generators also mirror the learning curve of the AI player. This can be useful also for human players playing the game for the first time. The second result is an AI player, which was evolved on gradually more difficult levels. Making it learn progressively may yield better results. Using the coevolution also doesn't require any training data set.en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
thesis.grade.code1
dc.contributor.consultantGemrot, Jakub
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO
dc.identifier.lisID990023837260106986


Soubory tohoto záznamu

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Tento záznam se objevuje v následujících sbírkách

Zobrazit minimální záznam


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV