Methods for Procedural Generation of Skill Trees for Computer Games
Metody pro procedurální generovaní dovednostních stromů pro počítačové hry
bachelor thesis (DEFENDED)

View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/109066Identifiers
Study Information System: 213454
Collections
- Kvalifikační práce [11325]
Author
Advisor
Referee
Pilát, Martin
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
General Computer Science
Department
Department of Software and Computer Science Education
Date of defense
5. 9. 2019
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
English
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
procedurální generovaní, dovednostní stromy, hry na hrdiny, evoluční algoritmyKeywords (English)
Procedural content generation, skill tree, role play games, evolutionary algorithmsHerní vývojáři často čelí problému vyvážené obtížnosti hry, a to speciálně u her na hrdiny. Dovednostní strom je element hry, který zásadním způsobem přispívá k řešení tohoto problému pomocí posilování hráče ve hře. Hodně herních elementů může být procedurálně generováno, aby se ušetřil čas a peníze, ale mohou být dovednostní stromy také generovány? A jak můžeme ověřit, že generovaný strom je dobře stavěný pro danou hru? To je cílem této práce. Vytvořili jsme jednoduchou turn-based hru. Poté jsme vytvořili několik variant generátorů dovednostních stromů pro tuto hru. Vzali jsme ty nejlepší stromy a ověřili jsme jejich výkon za použití umělých hráčů z dat sesbíraných při jejich hraní. Poté jsme tyto stromy porovnali a došli jsme k tomu, že dovednostní stromy mohou být generovány pomocí námi navrhnuté metody a jejích variant.
Game developers often face the issue of having well balanced game in terms of difficulty, especially in role-playing games. Skill tree is a game element which contributes to solve this issue by giving the player more power in-game. Many game elements can be procedurally generated to save time and money to developers, but can skill trees be procedurally generated too? And how do we validate, that generated skill trees are well suited for the game? That is the goal of this work. We have made a simple turn-based game. Then we made several variations of generators of skill trees for the game. We took the best trees and validated their performance using artificial players based on data collected during their gameplay. Then we compared the trees and concluded that skill trees can be generated by our suggested method and their variations.