Zobrazit minimální záznam

Active Wii video game system as a form of balance training - pilot study
dc.contributor.advisorMedunová, Kateřina
dc.creatorReichertová, Simona
dc.date.accessioned2017-06-01T02:27:38Z
dc.date.available2017-06-01T02:27:38Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/75696
dc.description.abstractÚvod: V teoretické části shrnuje diplomová práce poznatky ze zahraniční literatury týkající se virtuální reality a jejího využití v rehabilitaci, dále možnost přínosu aktivních videoher v rámci balančního tréninku, konkrétně herní konzole Nintendo Wii. Praktická část je pilotní studií, která hodnotí efekt balančního tréninku u pacientů s dětskou mozkovou obrnou pomocí této herní konzole. Metodika: Do studie bylo zařazeno pět pacientů s dětskou mozkovou obrnou, tři ve formě spastické hemiparézy, dva ve formě spastické triparézy. Pacienti byli ve věku 8-18 let. Terapie probíhaly na herní konzoli Nintendo Wii, vybráním pěti her z cd/dvd Wii Fit Plus. Pacienti absolvovali celkem 8 terapií, s frekvencí jednou týdně. Jedna terapie trvala 20-30 minut, dle úspěšnosti v jednotlivých hrách. Efekt terapie byl hodnocen pomocí Balance Masteru, konkrétně pomocí testů Weight/Bearing squat (rozložení zatížení dolních končetin), mCTSIB (modifikovaný test balanční senzorické interakce), Limits of Stability (vychýlení CoG k hranicím opěrné baze), Rhytmic Weight Shift (rychlý aktivní přesun CoG), Walk Across (chůze), Tandem Walk (tandemová chůze) a Step/ Quick Turn (chůze s otočkou). Pro statistické vyhodnocení a porovnání výsledků před a po terapii byl využit Studentův párový t- test. Výsledky: Po terapii došlo ke...cs_CZ
dc.description.abstractIntroduction: The theoretical part of the thesis summarizes findings from foreign literature on virtual reality and its use in rehabilitation, as well as the possibility of the benefits of active video games as part of balance training, specifically gaming console Nintendo Wii. The practical part is a pilot study to evaluate the effect of balance training in patients with cerebral palsy using this gaming console. Methods: The study included five patients with cerebral palsy, three in the form of spastic hemiparesis, two in the form of spastic triparesis. Patients were aged 8-18 years. Therapy took place on the Nintendo Wii, selecting five games from cd/dvd Wii Fit Plus. Patients underwent a total of 8 treatments with a frequency of once a week. One therapy lasted 20-30 minutes, according to success in individual games. The effect of therapy was evaluated using the Balance Master, specifically through tests Weight / Bearing squat (weight distribution of the lower limbs), mCTSIB (modified test balance sensory interaction) Limits of Stability (CoG sway to the borders of support base), Rhytmic Weight Shift (fast active transfer of CoG), Walk Across, Tandem walk and Step/Quick Turn (walking with a turn). For statistical evaluation and comparison of the results before and after treatment was used...en_US
dc.languageČeštinacs_CZ
dc.language.isocs_CZ
dc.publisherUniverzita Karlova, 2. lékařská fakultacs_CZ
dc.subjectvirtuální realitacs_CZ
dc.subjectaktivní videohrycs_CZ
dc.subjectNintendo Wiics_CZ
dc.subjectbalanční tréninkcs_CZ
dc.subjectdětská mozková obrnacs_CZ
dc.subjectrehabilitacecs_CZ
dc.subjectBalance Mastercs_CZ
dc.subjectvirtual realityen_US
dc.subjectactive video gamesen_US
dc.subjectNintendo Wiien_US
dc.subjectbalance trainingen_US
dc.subjectcerebral palsyen_US
dc.subjectrehabilitationen_US
dc.subjectBalance Masteren_US
dc.titleAktivní videohry wii systému jako forma balančního tréninku - pilotní studiecs_CZ
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2015
dcterms.dateAccepted2015-09-07
dc.description.departmentDepartment of Rehabilitation and Sports Medicineen_US
dc.description.departmentKlinika rehabilitace a tělovýchovného lékařstvícs_CZ
dc.description.faculty2. lékařská fakultacs_CZ
dc.description.facultySecond Faculty of Medicineen_US
dc.identifier.repId162900
dc.title.translatedActive Wii video game system as a form of balance training - pilot studyen_US
dc.contributor.refereePospíšilová, Mariana
dc.identifier.aleph002035027
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplineFyzioterapiecs_CZ
thesis.degree.disciplinePhysiotherapyen_US
thesis.degree.programSpecializace ve zdravotnictvícs_CZ
thesis.degree.programSpecializations in Health Serviceen_US
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-cs2. lékařská fakulta::Klinika rehabilitace a tělovýchovného lékařstvícs_CZ
uk.taxonomy.organization-enSecond Faculty of Medicine::Department of Rehabilitation and Sports Medicineen_US
uk.faculty-name.cs2. lékařská fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enSecond Faculty of Medicineen_US
uk.faculty-abbr.cs2.LFcs_CZ
uk.degree-discipline.csFyzioterapiecs_CZ
uk.degree-discipline.enPhysiotherapyen_US
uk.degree-program.csSpecializace ve zdravotnictvícs_CZ
uk.degree-program.enSpecializations in Health Serviceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csÚvod: V teoretické části shrnuje diplomová práce poznatky ze zahraniční literatury týkající se virtuální reality a jejího využití v rehabilitaci, dále možnost přínosu aktivních videoher v rámci balančního tréninku, konkrétně herní konzole Nintendo Wii. Praktická část je pilotní studií, která hodnotí efekt balančního tréninku u pacientů s dětskou mozkovou obrnou pomocí této herní konzole. Metodika: Do studie bylo zařazeno pět pacientů s dětskou mozkovou obrnou, tři ve formě spastické hemiparézy, dva ve formě spastické triparézy. Pacienti byli ve věku 8-18 let. Terapie probíhaly na herní konzoli Nintendo Wii, vybráním pěti her z cd/dvd Wii Fit Plus. Pacienti absolvovali celkem 8 terapií, s frekvencí jednou týdně. Jedna terapie trvala 20-30 minut, dle úspěšnosti v jednotlivých hrách. Efekt terapie byl hodnocen pomocí Balance Masteru, konkrétně pomocí testů Weight/Bearing squat (rozložení zatížení dolních končetin), mCTSIB (modifikovaný test balanční senzorické interakce), Limits of Stability (vychýlení CoG k hranicím opěrné baze), Rhytmic Weight Shift (rychlý aktivní přesun CoG), Walk Across (chůze), Tandem Walk (tandemová chůze) a Step/ Quick Turn (chůze s otočkou). Pro statistické vyhodnocení a porovnání výsledků před a po terapii byl využit Studentův párový t- test. Výsledky: Po terapii došlo ke...cs_CZ
uk.abstract.enIntroduction: The theoretical part of the thesis summarizes findings from foreign literature on virtual reality and its use in rehabilitation, as well as the possibility of the benefits of active video games as part of balance training, specifically gaming console Nintendo Wii. The practical part is a pilot study to evaluate the effect of balance training in patients with cerebral palsy using this gaming console. Methods: The study included five patients with cerebral palsy, three in the form of spastic hemiparesis, two in the form of spastic triparesis. Patients were aged 8-18 years. Therapy took place on the Nintendo Wii, selecting five games from cd/dvd Wii Fit Plus. Patients underwent a total of 8 treatments with a frequency of once a week. One therapy lasted 20-30 minutes, according to success in individual games. The effect of therapy was evaluated using the Balance Master, specifically through tests Weight / Bearing squat (weight distribution of the lower limbs), mCTSIB (modified test balance sensory interaction) Limits of Stability (CoG sway to the borders of support base), Rhytmic Weight Shift (fast active transfer of CoG), Walk Across, Tandem walk and Step/Quick Turn (walking with a turn). For statistical evaluation and comparison of the results before and after treatment was used...en_US
uk.file-availabilityV
uk.publication.placePrahacs_CZ
uk.grantorUniverzita Karlova, 2. lékařská fakulta, Klinika rehabilitace a tělovýchovného lékařstvícs_CZ
dc.identifier.lisID990020350270106986


Soubory tohoto záznamu

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Tento záznam se objevuje v následujících sbírkách

Zobrazit minimální záznam


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV