Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry
The possibilities of virtual reality as a training tool in sports games - on the example of a chosen sports game
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/118949Identifikátory
SIS: 204758
Kolekce
- Kvalifikační práce [8832]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Vojta, Zdeněk
Fakulta / součást
Fakulta tělesné výchovy a sportu
Obor
Tělesná výchova a sport
Katedra / ústav / klinika
Pedagogika, psychologie a didaktika
Datum obhajoby
15. 6. 2020
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta tělesné výchovy a sportuJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
trénink, přenos dovedností, nespecifická přípravaKlíčová slova (anglicky)
training, transfer of skills, nonspecific preparationNázev: Možnosti virtuální reality jako tréninkového prostředku ve sportovních hrách - na příkladu vybrané sportovní hry Cíle: Cílem této práce je zjistit vztahy mezi proměnnými, které tvoří vybrané hokejově specifické dovednosti a kognitivní funkce. Metody: Při hodnocení výsledků byla použita deskriptivní statistika (průměrný výsledek výzkumné skupiny, směrodatná odchylka) a korelační analýza (Pearsonova (prostá), kánonická). Výsledky: Výzkumnou skupinu tvořilo 197 probandů (hráčů ledního hokeje), jejichž věk byl třináct až patnáct let. Všichni probandi provedli osm testů ve virtuální realitě, přičemž první čtyři z těchto testů byly zaměřeny na kognitivní funkce a zbylé čtyři na hokejově specifické dovednosti. Z hlediska hokejově specifických dovedností dosáhli hráči výsledků: doba pro odehrání kotouče (percentil) x=92,54+3,24 prostorová orientace (percentil) x=70,07+14,29 hledání volných drah (percentil) x=59,64 +9,73 verbální komunikace (percentil) x=54,03+23,50 správné rozhodnutí (percentil) x=58,87+14,98. Z hlediska kognitivních funkcí dosáhli hráči výsledků: rozpoznávací čas (percentil) x=83,23+4,28 sledování více objektů (percentil) x=49,03+14,59 rozpoznávání detailů (percentil) x=91,11+14,20 časově prostorové předvídání (percentil) x=61,19+16,33 periferní vidění (percentil) x=85,11+4,94....
Title: The possibilities of virtual reality as a training tool in sports games - on the example of a chosen sports game Objectives: The aim of this thesis is to find relations between variables consisting of selected hockey-specific skills and cognitive functions. Methods: Result evaluation was done via descriptive statistics (average result of research group, standard deviation) and correlational analysis (Pearson (common), canonical). Results: Research group was made of 197 probands (ice hockey players), whose ages were between thirteen and fifteen years. All probands performed eight tests in virtual reality, whereas first four of them focused on cognitive functions and the remaining four on hockey-specific skills. In case of hockey-specific skills, players accomplished following outcomes: release time (percentile) x=92,54+3,24 spatial orientation (percentile) x=70,07+14,29 looking for open lanes (percentile) x=59,64 +9,73 verbal communication (percentile) x=54,03+23,50 correct decision (percentile) x=58,87+14,98. In case of cognitive functions, players accomplished following outcomes: recognition time (percentile) x=83,23+4,28 multiple objects tracking (percentile) x=49,03+14,59 detail recognition (percentile) x=91,11+14,20 time-movement anticipation (percentile) x=61,19+16,33 peripheral vision...