Prožitek flow ve videoherních žánrech
Flow experience in video-game genres
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/43978Identifikátory
SIS: 95866
Kolekce
- Kvalifikační práce [19148]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Klusák, Miroslav
Fakulta / součást
Pedagogická fakulta
Obor
Psychologie
Katedra / ústav / klinika
Katedra psychologie
Datum obhajoby
28. 5. 2012
Nakladatel
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
flow, videohry, žánrKlíčová slova (anglicky)
flow, video-game, genrePROŽITEK FLOW VE VIDEOHERNÍCH ŽÁNRECH ABSTRAKT: Diplomová práce Prožitek flow ve videoherních žánrech vede kritický dialog s původní koncepcí fenoménu flow, kterou poprvé formuloval psycholog M. Csikszentmihalyi. Flow patří v oblasti videoherního průmyslu k ustálenému označení optimálního stavu při hraní jako takovém. Autor v textu vede diskusi týkající se odlišnosti tohoto prožitku v návaznosti na různé herní žánry a herní aktivity. Relativizuje původní pojetí, v němž je flow chápáno jako univerzální stav nezávislý na druhu činnosti. Za pomoci kvalitativního výzkumu inspirovaného narativní metodologií, který byl provedený dotazováním osmi viodeherních novinářů, usiluje o předložení revidovaného dimenzionálního modelu optimálního prožitku. V něm definuje tři základní typy flow - klimax, ilinx a ludický trans, které lze chápat z hlediska konfigurace deseti nalezených dimenzí flow (interaktivita, intencionalita, výzva, objevování, časová urgence exekutivních operací, pozornost, úroveň vědomí, prožitek moci, zdroj stimulace, hodnota). Revidovaný model flow chápe jako první krok v hlubším zmapování různorodosti stavu zaujetí videohrou, které může posloužit dalšímu výzkumu optimálního prožitku i kategorizaci herního stylu respektujícího tyto tři kvalitativně odlišné varianty flow.
FLOW EXPERIENCE IN VIDEOGAME GENRES ABSTRACT: The thesis Flow experience in videogame genres focuses on the critical dialogue with Csikszentmihalyi's concept of the flow phenomenon. The flow is a standard term for the optimal mental state during playing videogames. The author of this text discusses the original conception of flow as a universal state in all types of activities. He acknowledges a high probability of various ways of experiencing that occurs in relation to different genres and types of activities. With help of qualitative research inspired by the narrative methodology based on eight interviews with videogame journalists, he aims to present a revised dimensional model of flow experience. This thesis indicates three basic types of flow - climax, ilinx and ludic trance - that can be examined on the basis of the ten dimensions of flow (interactivity, intentionality, challenge, exploration, time urgency of executive operations, attention, level of consciousness, experience of power, source of stimul ation and value). The author opines that the revised model of flow is the first step towards a deeper understanding of the diversity of involvement in videogaming which can serve a further research of the optimal experience and categorization of playing styles corresponding with these three different...