Prostorová představivost žáků středních škol v kontextu užívání 3D prostředí
Spatial imagination of secondary school students in the context of using 3D environments
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/213299Identifikátory
SIS: 297116
Kolekce
- Kvalifikační práce [21930]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Hubálovský, Štěpán
Fakulta / součást
Pedagogická fakulta
Obor
Učitelství informačních a komunikačních technologií pro 2. stupeň základní školy a střední školy
Katedra / ústav / klinika
Katedra informačních technologií a technické výchovy
Datum obhajoby
8. 9. 2026
Nakladatel
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
Prostorová představivost, mentální rotace, 3D prostředí, virtuální realita, informační technologie, digitální hryKlíčová slova (anglicky)
Spatial ability, mental rotation, 3D environments, virtual reality, information technology, digital gamesDiplomová práce se věnuje analýze vlivu zkušeností s 3D digitálním a virtuálním prostředím na úroveň prostorové představivosti u žáků středních škol. Teoretický rámec práce definuje klíčové aspekty prostorové orientace a mentální rotace, přičemž tyto koncepty zasazuje do kontextu současných informačních technologií. Výzkumná část využívá kvantitativní metodologii, konkrétně dotazníkové šetření kombinované se standardizovaným Testem mentální rotace, který je rozdělen do dvou bloků zaměřených na identifikaci správných rotací objektů v časovém limitu. Sběr dat se soustředil na demografické údaje respondentů a časovou dotaci věnovanou práci v 3D softwaru či hraní her. Hlavním cílem bylo zjistit, do jaké míry intenzita využívání těchto prostředí souvisí s kognitivními schopnostmi jedince a zda existuje rozdíl mezi aktivní tvorbou v 3D programech a hraním 3D her. Výsledky šetření naznačují pozitivní korelaci mezi časem stráveným v trojrozměrném digitálním prostoru a úspěšností v testech prostorové představivosti. Zároveň se zdá, že jedinci pracující s modelovacím softwarem dosahují v průměru lepších výsledků než ti, kteří se věnují primárně hraní her. Práce tak nabízí nové podněty pro výuku informatiky a rozvoj digitálních kompetencí.
This diploma thesis analyzes the influence of experience with 3D digital and virtual environments on the level of spatial ability in secondary school students. The theoretical framework defines key aspects of spatial orientation and mental rotation, situating these concepts within the context of contemporary information technologies. The research part utilizes a quantitative methodology, specifically a questionnaire survey combined with a standardized Mental Rotation Test, which is divided into two blocks focused on identifying correct object rotations within a time limit. Data collection focused on the demographic characteristics of the respondents and the amount of time spent working in 3D software or playing games. The main objective was to determine the extent to which the intensity of using these environments correlates with an individual's cognitive abilities and whether there is a difference between active creation in 3D programs and playing 3D games. The results suggest a positive correlation between the time spent in a three-dimensional digital space and success in spatial ability tests. Furthermore, it appears that individuals working with modeling software achieve, on average, better results than those who primarily focus on gaming. The thesis thus offers new insights for informatics...
