Možnosti prevence nelegálního gamblingu u dětí a mladistvých
Preventing illegal gambling in minors
dissertation thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/204316Identifiers
Study Information System: 217760
Collections
- Kvalifikační práce [20756]
Author
Advisor
Referee
Lukavská, Kateřina
Berki, Jan
Faculty / Institute
Faculty of Education
Discipline
Education
Department
Information is unavailable
Date of defense
17. 9. 2025
Publisher
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaLanguage
Czech
Grade
Pass
Keywords (Czech)
loot boxy, battle pass, adolescenti, monetizace her, gateway efekt, latentní monetizace, digitální hazard, prevence, influenceřiKeywords (English)
loot boxes, battle pass, adolescents, game monetisation, gateway effect, latent monetisation, digital gambling, prevention, influencersDisertační práce analyzuje monetizační mechanismy ve videohrách a jejich dopad na české adolescenty ve věku 10-16 let. Prostřednictvím instrumentální případové studie s vícefázovým explorační sekvenčním smíšeným designem (QUAN-QUAN-qual) byly realizovány tři vlny sběru dat (2022-2024) na vzorku 487 respondentů z jedné základní školy. Kombinace dvou kvantitativních vln a navazující kvalitativní sondy umožnila identifikovat fenomén "latentní monetizace" - 15 % dětí utrácí ve hrách, aniž by si to plně uvědomovaly. Celkově 45 % respondentů realizuje nějakou formu plateb za herní obsah. Výzkum prokázal silný "gateway efekt" - vlastníci Battle Pass mají 2,44krát vyšší pravděpodobnost nákupu kontroverzních loot boxů. Nejsilnějším prediktorem monetizačního chování je sledování herních influencerů (OR = 5,77). Věkový gradient uvědomění ukazuje, že pouze 15 % dětí ve věku 10-11 let plně chápe monetizační mechanismy, zatímco u šestnáctiletých je to 85 %. Kvalitativní analýza odhalila šest strategií maskování monetizace včetně lhostejnosti, přesunu odpovědnosti a popření. Práce doporučuje regulovat Battle Pass stejně přísně jako loot boxy, zavést povinné zobrazování kumulativních útrat přímo ve hrách a posílit mediální gramotnost. KLÍČOVÁ SLOVA loot boxy; battle pass; adolescenti; monetizace her; gateway...
This dissertation analyzes monetization mechanisms in video games and their impact on Czech adolescents aged 10-16. Through an instrumental case study with an exploratory sequential mixed methods design (QUAN-QUAN-qual), three waves of data collection (2022-2024) were conducted with a sample of 487 respondents from one primary school. The combination of two quantitative waves and a subsequent qualitative probe enabled identification of the "latent monetization" phenomenon - 15% of children spend money in games without full awareness. Overall, 45% of respondents engage in some form of in-game purchases. The research demonstrated a strong "gateway effect" - Battle Pass owners have 2.44 times higher likelihood of purchasing controversial loot boxes. The strongest predictor of monetization behavior is watching gaming influencers (OR = 5.77). The age gradient of awareness shows that only 15% of 10-11 year-olds fully understand monetization mechanisms, compared to 85% of 16-year-olds. Qualitative analysis revealed six masking strategies including indifference, responsibility shifting, and denial. The study recommends regulating Battle Passes as strictly as loot boxes, mandating cumulative spending displays directly in games, and strengthening media literacy. KEYWORDS loot boxes; battle pass; adolescents;...
