Psychická resilience a copingové strategie hráčů souls-like her
Resilience and coping strategies of souls-like genre gamers
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/184904Identifikátory
SIS: 256967
Kolekce
- Kvalifikační práce [20521]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Lukavská, Kateřina
Fakulta / součást
Pedagogická fakulta
Obor
Psychologie s rozšířením o speciální pedagogiku
Katedra / ústav / klinika
Katedra psychologie
Datum obhajoby
11. 9. 2023
Nakladatel
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
psychická resilience, copingové strategie, stres, videohra, hráč, souls-likeKlíčová slova (anglicky)
resilience, coping strategies, stress, video games, gamer, souls-likeBakalářská práce si za cíl klade zjistit, zdali existují rozdíly v mírách resilience a způsobech vyrovnávání se se stresem mezi hráči videoher - specificky mezi hráči žánru souls-like a běžnou populací. K získání dat byl vytvořen dotazník, který obsahoval dva standardizované inventáře - Brief Resilience Scale (BRS) a Brief-COPE. Pro účel práce byl taktéž vytvořen inventář BRS- G, respektive škála BRS zasazená do herního prostředí. Dotazník byl následně vložen na internetová fóra a do facebookových skupin. Byla získána data celkově od 147 respondentů. Respondenti byli na základě času stráveným hraním videoher a preferencemi pro žánr souls- like rozřazeni do 3 skupin (souls-like hráči, běžní hráči a nehráči). Skupina běžných hráčů byla přidána jako kontrolní skupina umožňující zachytit, zdali rozdíl mezi skupinami je tvořen hraním souls-like her či hraním obecně. Pro zjištění rozdílů byla stěžejní metodou Kruskal- Wallis test (tj. neparametrická verze ANOVY) a následné post-hoc testy. Rozdíly v oblasti copingových strategií byly minimální, téměř žádné - jediný signifikantní rozdíl byl nalezen v emočně laděných strategiích, který se nejspíše vázal na pohlaví (ženy vykazovaly vyšší hodnoty). V oblasti resilience byl nalezen statisticky významný rozdíl - běžní hráči vykazovali vyšší hodnoty než ostatní...
The bachelor's thesis aims to find out whether there are differences in resilience and coping strategies between gamers - specifically between players of the souls-like genre and the normal population. To collect data, a questionnaire was constructed that included two standardized inventories, the Brief Resilience Scale (BRS) and the Brief-COPE. For the purpose of this thesis, the BRS-G inventory was also created, which is basically the BRS scale set in game environment. The questionnaire was subsequently posted to online forums and Facebook groups. Data was collected from a total of 147 respondents. Respondents were classified into 3 groups (souls-like gamers, regular gamers and non-gamers) based on time spent playing video games and preferences for the souls-like genre. The group of regular gamers was added as a control group to capture whether the difference between the groups was due to playing souls- like games or gaming in general. The Kruskal-Wallis test (i.e. a non-parametric version of ANOVA) and subsequent post-hoc tests were the main methods used to detect differences. Differences in coping strategies were minimal, almost nonexistent - the only significant difference was found in emotion-focused strategies, which was most likely related to gender (women showed higher values). In the area...
