Využití virtuálních světů v edukačním procesu
Use of virtual worlds in the educational process
rigorózní práce (UZNÁNO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/1558Identifikátory
SIS: 187068
Kolekce
- Kvalifikační práce [18628]
Autor
Fakulta / součást
Pedagogická fakulta
Obor
Učitelství všeobecně vzdělávacích předmětů pro základní školy a střední školy - informační a komunikační technologie
Katedra / ústav / klinika
Katedra informačních technologií a technické výchovy
Datum obhajoby
15. 12. 2016
Nakladatel
Univerzita Karlova, Pedagogická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Uznáno
NÁZEV: Využití virtuálních světů v edukačním procesu AUTOR: Mgr. Milan Randák KATEDRA Katedra informačních technologií a technické výchovy ŠKOLITEL: Školitel: doc. PhDr. Vladimír Rambousek, CSc. ABSTRAKT: Předmětem zkoumání této disertační práce je fenomén virtuálních světů v kontextu didaktiky, resp. didaktiky informační a technické výchovy, z hlediska jejich edukační funkce, didaktických specifik a možností využití virtuálních světů ve výuce. Studie se zabývá problematikou virtuálních světů jako inovativního didaktického prostředku, jenž je využitelný ve školní praxi. V rámci práce je formulován systém hodnocení vhodnosti virtuálních světů pro nasazení do edukačního procesu a toto využití je empiricky zkoumáno formou akčního výzkumu. Akční výzkum proběhl v různých typech virtuálních světů a s různými výukovými obsahy a cíli, včetně dotazníkového šetření a porovnání výukových výsledků žáků. KLÍČOVÁ SLOVA: Vzdělávání, didaktické prostředky, virtuální prostředí, virtuální svět, virtuální realita, Minecraft, OpenSim
TITLE: Use of virtual worlds in the educational process AUTHOR: Milan Randák DEPARTMENT: Department of information technology and technology education SUPERVISOR: doc. PhDr. Vladimír Rambousek, CSc. ABSTRACT: This thesis is focused on the phenomenon of virtual worlds in the context of didactics, in terms of their educational function, didactic specifics and possibilities of utilization. The study deals with virtual worlds as an innovative didactic resource, which is useful in school praxis. The thesis formulates a rating system of suitability of virtual worlds for use in the educational process and this suitability is empirically investigated through an action research. The action research was carried out in different types of virtual worlds and with different teaching contents and objectives, including questionnaires and a comparison of the students' educational results. KEYWORDS: Education, educational tools, virtual environment, virtual world, virtual reality, Minecraft, OpenSim