Streamování počítačových her v České republice: kvalitativní studie
Live streaming of computer games in the Czech republic: a qualitative study
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/64324Identifikátory
SIS: 153107
Kolekce
- Kvalifikační práce [18181]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Švelch, Jan
Fakulta / součást
Fakulta sociálních věd
Obor
Mediální studia
Katedra / ústav / klinika
Katedra mediálních studií
Datum obhajoby
23. 6. 2015
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
Živé streamování, Streamování, Twitch.tv, Počítačové hry, Uživatelsky generovaný obsah, Motivace, PerformanceKlíčová slova (anglicky)
Live-streaming, Streaming, Twitch.tv, Computer games, User-generated content, Motivation, PerformanceTato práce se věnuje fenoménu živého streamování počítačových her v České republice. Práce je založená na přístupu online etnografie a klade si za cíl popsat, jaký význam přisuzují streamování producenti obsahu (označovaní v této práci jako performeři), jaké jsou jejich motivace ke streamování, jak se na streamech prezentují a jaká je obsahová náplň těchto streamů. Živé streamování počítačových her je v této práci zasazeno do kontextu uživatelsky generovaného obsahu. Hlavní částí této práce je kvalitativní výzkum uskutečněný prostřednictvím online pozorování streamů a rozhovorů s performery, kteří streamují prostřednictvím služby Twitch. Závěrečná zjištění ukazují, že streamování je pro performery zábava a vyplnění volného času, a k tomu také forma společenského kontaktu. Mezi motivace performerů patří spokojenost jejich diváků a opětovný kontakt s nimi. Finanční motivace se u sledovaných performerů nevyskytovaly. Performeři se na streamech se zpravidla do žádné zvláštní role nestylizují, nicméně někteří vystupují v rolích učitelů, kteří učí diváky, jak být lepším hráčem, nebo také jako baviči. Během streamu se performeři věnují obvykle jen jedné hře, a dále také intenzivní komunikaci s diváky, která se často počítačových her vůbec netýká.
This thesis focuses on the phenomenon of live-streaming of computer games in the Czech Republic. This thesis is based on an approach of online ethnography and tries to describe what meaning do the producers of content (who are labeled as performers in this thesis) ascribe to streaming, what are their motivations to stream, how they present themselves on the streams and what is the content of those streams. The live-streaming of computer games in this thesis is put into context of user-generated content. The main part of this thesis is a qualitative research realized through an online observations of streams and through interviews with the performers, who stream on the streaming service Twitch. The findings show that streaming is entertaining and time passing activity for the performers, but also a form of a social contact. Some motivations of the performers include the satisfaction of their viewers and recurring contact with them. There were no financial motivations involved among the performers. Performers mostly do not stylize themselves into any specific role, however some of them do take on themselves the roles of teachers, who teach their viewers to be a better gamer, or the roles of entertainers. During the stream the performers mostly put their attention to only a single game and also to an...