Video game based on artificial ecosystem simulation
Videohra založená na simulaci umělého ekosystému
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/202631Identifikátory
SIS: 284218
Kolekce
- Kvalifikační práce [11975]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Šefl, Vít
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
5. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
videohra|simulace|umělé bytostiKlíčová slova (anglicky)
video game|simulation|artificial agentsTato práce představuje návrh a implementaci logické hry v Unity, jejíž herní mecha- niky se soustředí na koncept simulovaného prostředí. Hra obsahuje nezávislé zvířecí agenty řízené umělou inteligencí řídící se podle potřeb jako je hlad a žízeň. Hráči zasahují do hry nepřímo tím, že ovlivňují prostředí prostřednictvím akcí, jako je přidávání zvířat do světa nebo změna počasí, a snaží se splnit cíle úrovně nebo experimentovat v režimu sandbox. Hra kombinuje objevování sandboxu s úkoly založenými na logických výzvách a podporuje kreativní řešení problémů v rámci dynamického systému. Mezi klíčové technické prvky patří procedurální generování terénu, vyhledávání cest agentů pomocí NavMesh od Unity a modulární systém umělé inteligence a statistik. Projekt ukazuje, jak jednoduchá pra- vidla pro agenty mohou vést ke komplexnímu, vynořujícímu se chování v interaktivním simulovaném prostředí.
This thesis presents the design and implementation of a puzzle game in Unity with the game's mechanics centred around the concept of a simulated environment. The game features autonomous animal agents controlled by needs-based AI, making decisions based on hunger, thirst, and willingness to mate. Players interact indirectly by influencing the environment through actions like spawning animals or changing weather, aiming to meet level objectives, or experimenting in the sandbox mode. The game combines sandbox exploration with challenge-based tasks, encouraging creative problem-solving within a dynamic system. Key technical features include procedural terrain generation, agent pathfinding via Unity's NavMesh, and a modular AI and statistics system. The project demonstrates how simple agent rules can lead to complex, emergent behaviour in an interactive simulated environment.
