Komparace elektronických sportů a vybraných sportů z marketingového hlediska
Comparison of e-sports and selected sports from the marketing perspective
bakalářská práce (OBHÁJENO)

Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/150263Identifikátory
SIS: 229423
Kolekce
- Kvalifikační práce [18496]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Vranka, Marek
Fakulta / součást
Fakulta sociálních věd
Obor
Marketingová komunikace a public relations
Katedra / ústav / klinika
Katedra marketingové komunikace a public relations
Datum obhajoby
15. 9. 2021
Nakladatel
Univerzita Karlova, Fakulta sociálních vědJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
Esport, videohry, marketing, tradiční sporty, sportovní marketing, reklama v rámci hry, sponzorství, CSRKlíčová slova (anglicky)
Esport, videogames, marketing, traditional sport, sports marketing, in-game advertising, sponsorships, CSRBakalářská práce si klade za cíl seznámit čtenáře s tématem elektronického sportu a s možným využitím jeho marketingového potenciálu. Zabývá se paralelami s tradičními sporty a na příkladech sponzoringu, product placementu, aktivitách společenské odpovědnosti a následných úskalích se snaží znázornit, v čem si jsou tato odvětví podobná, a v čem se naopak liší. V první části se práce zabývá fenomenologií sportu, díky které je možné odpovědět na otázku, zdali lze považovat esport za sport. Dále se práce věnuje historii esportu za účelem uvedení čtenáře do souvislostí v současnosti. V následujících kapitolách jsou pak vysvětleny zkoumané marketingové nástroje a média, na kterých se můžeme s esportem a tradičními sporty setkat. V praktické části jsou pak na konkrétních příkladech znázorněny jejich implementace v obou odvětvích.
The goal of this bachelor's thesis is to introduce the topic of electronic sports and the use of its marketing potential to the reader. It also focuses on its parallels with traditional sports and tries to show on examples of sponsoring, product placement, corporate social responsibilities, and pitfalls the differences and similarities of both fields. In the first part, the work deals with the phenomenology of sport, thanks to which it is possible to answer the question of whether esport can be considered a sport. Furthermore, the work deals with the history of esport in order to put the reader into the context of today's situation. The following chapters then explain the researched marketing tools and media on which we can watch sports and traditional sports. In the practical part, their specific implementations in both sectors are shown on specific examples.