Show simple item record

Výpočty fluorescence v Hero Wavelength rendereru
dc.contributor.advisorWilkie, Alexander
dc.creatorMojzík, Michal
dc.date.accessioned2018-02-19T10:55:22Z
dc.date.available2018-02-19T10:55:22Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/94715
dc.description.abstractWithin the last decade, the offline rendering branch of computer graphics has moved towards the concept of physically-based rendering by using the path tracing algorithm. One such physically-based effect is fluorescence, where light is absorbed at one wavelength and re-emitted at another. However, to properly capture this effect, one has to utilize spectral path tracing, as opposed to colour- based path tracing. Spectral path tracing by itself suffers from colour noise, which can be reduced by utilizing the so-called Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS). The inclusion of wavelength shifting induced by fluorescence requires modifications to the base path tracing algorithm that HWSS wasn't designed for. This thesis provides the overview of path tracing, the current state-of-art for in- clusion of fluorescence in a rendering system, along with relevant technical details, the overview of HWSS itself as well as mathematical formulation that enables the combination of fluorescence and HWSS. Additionally, this thesis also proposes a new approach to rendering fluorescent participating media that properly handles previously overlooked failure cases. 1en_US
dc.description.abstractVětev počítačové grafiky zabývající se offline renderováním se během posled- ních deseti let posunula směrem k fyzikálně založenému renderováním s využitím algoritmu sledování cest (path tracer). Jedním z takových fyzikálních efektů je fluoroscence, kde je světlo pohlceno v jedné vlnové delce a vyzářeno v jiné. Bo- hužel pro zachycení tohoto efektu je zapotřebí využít spektrálního sledování cest, oproti jednoduššímu sledování cest v nějakém barevném prostoru. Samotné spek- trální sledování cest produkuje barevný šum, který lze však značně omezit pomocí tzv. Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS). Nicméně možnost změny vl- nové délky cesty způsobená fluoroscencí vyžaduje úpravy základní algoritmu sle- dování cest, se kterými nebyl při návrhu HWSS počítáno. Tato práce obsahuje popis samotného sledování cest, aktuálně nejmodernější postup pro začlenění flu- orescence do renderovacího systému, společně s relevantními technickými detaily, popis samotného HWSS a zárověn také matematické formulace umožňující kom- binování fluorescence a HWSS. Navíc tato práce navrhuje nový přístup k ren- derování fluorescenčních médií podílejících se na přenosu světla, který zvládá i dříve přehlížené případy, které s předchozím přístupem vykazovaly chyby. 1cs_CZ
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectspectral renderingen_US
dc.subjectglobal illuminationen_US
dc.subjectfluorescenceen_US
dc.subjectspektrálního zobrazovánícs_CZ
dc.subjectglobální osvětelnícs_CZ
dc.subjectfluorescencecs_CZ
dc.titleFluorescence Computations in a Hero Wavelength Rendereren_US
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2018
dcterms.dateAccepted2018-01-29
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId187105
dc.title.translatedVýpočty fluorescence v Hero Wavelength rendererucs_CZ
dc.contributor.refereeKondapaneni, Ivo
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplinePočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Graphics and Game Developmenten_US
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csPočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Graphics and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csVětev počítačové grafiky zabývající se offline renderováním se během posled- ních deseti let posunula směrem k fyzikálně založenému renderováním s využitím algoritmu sledování cest (path tracer). Jedním z takových fyzikálních efektů je fluoroscence, kde je světlo pohlceno v jedné vlnové delce a vyzářeno v jiné. Bo- hužel pro zachycení tohoto efektu je zapotřebí využít spektrálního sledování cest, oproti jednoduššímu sledování cest v nějakém barevném prostoru. Samotné spek- trální sledování cest produkuje barevný šum, který lze však značně omezit pomocí tzv. Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS). Nicméně možnost změny vl- nové délky cesty způsobená fluoroscencí vyžaduje úpravy základní algoritmu sle- dování cest, se kterými nebyl při návrhu HWSS počítáno. Tato práce obsahuje popis samotného sledování cest, aktuálně nejmodernější postup pro začlenění flu- orescence do renderovacího systému, společně s relevantními technickými detaily, popis samotného HWSS a zárověn také matematické formulace umožňující kom- binování fluorescence a HWSS. Navíc tato práce navrhuje nový přístup k ren- derování fluorescenčních médií podílejících se na přenosu světla, který zvládá i dříve přehlížené případy, které s předchozím přístupem vykazovaly chyby. 1cs_CZ
uk.abstract.enWithin the last decade, the offline rendering branch of computer graphics has moved towards the concept of physically-based rendering by using the path tracing algorithm. One such physically-based effect is fluorescence, where light is absorbed at one wavelength and re-emitted at another. However, to properly capture this effect, one has to utilize spectral path tracing, as opposed to colour- based path tracing. Spectral path tracing by itself suffers from colour noise, which can be reduced by utilizing the so-called Hero Wavelength Spectral Sampling (HWSS). The inclusion of wavelength shifting induced by fluorescence requires modifications to the base path tracing algorithm that HWSS wasn't designed for. This thesis provides the overview of path tracing, the current state-of-art for in- clusion of fluorescence in a rendering system, along with relevant technical details, the overview of HWSS itself as well as mathematical formulation that enables the combination of fluorescence and HWSS. Additionally, this thesis also proposes a new approach to rendering fluorescent participating media that properly handles previously overlooked failure cases. 1en_US
uk.file-availabilityV
uk.publication.placePrahacs_CZ
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV