Show simple item record

Adaptivní agent v FPS hře
dc.contributor.advisorKadlec, Rudolf
dc.creatorWitzany, Tomáš
dc.date.accessioned2017-05-16T05:16:02Z
dc.date.available2017-05-16T05:16:02Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/55065
dc.description.abstractV této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.cs_CZ
dc.description.abstractIn this work I design and implement an adaptive oponent for the computer game Unreal Tournament for its Deathmatch mode. The agent has been designed using reinforcement learning and implemented on the Pogamut platform. A k-means clustering algorithm has been used for state abstraction. Furthermore an agent performance testing framework has been developed for the Pogamut platform aswell and used in this work. Several experiments testing different action-selection policies and different parameters of the Q-Learning algorithm were conducted. The resulting behaviour has a performance comparative to other implementations of reinforcement learning from other literature.en_US
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectAdaptivní agentcs_CZ
dc.subjectFPScs_CZ
dc.subjectPogamutcs_CZ
dc.subjectzpětnovazební učenícs_CZ
dc.subjectAdaptive agenten_US
dc.subjectFPSen_US
dc.subjectPogamuten_US
dc.subjectreinforcement learningen_US
dc.titleAdaptive Agent in a FPS Gameen_US
dc.typebakalářská prácecs_CZ
dcterms.created2013
dcterms.dateAccepted2013-06-20
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.identifier.repId132813
dc.title.translatedAdaptivní agent v FPS hřecs_CZ
dc.contributor.refereeHric, Jan
dc.identifier.aleph001602843
thesis.degree.nameBc.
thesis.degree.levelbakalářskécs_CZ
thesis.degree.disciplineProgrammingen_US
thesis.degree.disciplineProgramovánícs_CZ
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
uk.thesis.typebakalářská prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csProgramovánícs_CZ
uk.degree-discipline.enProgrammingen_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csV této práci je navržen a implementován adaptivní protihráč v počítačové hře Unreal Tournament v jejím módu Deathmatch. Agent byl navržen pomocí zpětnovazebního učení a implementován na platformě Pogamut. Pro stavovou abstrakci byl použit clusterovací algoritmus k-means. Dále byl na platformě Pogamut vyvinut framework pro testování výkonu agentů. Tento framework byl použit pro provedení množství experimentů testující různé strategie pro výběr akcí a také byly otestovány různé parametry Q-Learning algoritmu. Výsledné chování má výkon srovnatelný s implementacemi zpětnovazebního učení popsanými v dostupné literatuře.cs_CZ
uk.abstract.enIn this work I design and implement an adaptive oponent for the computer game Unreal Tournament for its Deathmatch mode. The agent has been designed using reinforcement learning and implemented on the Pogamut platform. A k-means clustering algorithm has been used for state abstraction. Furthermore an agent performance testing framework has been developed for the Pogamut platform aswell and used in this work. Several experiments testing different action-selection policies and different parameters of the Q-Learning algorithm were conducted. The resulting behaviour has a performance comparative to other implementations of reinforcement learning from other literature.en_US
uk.file-availabilityV
uk.publication.placePrahacs_CZ
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.identifier.lisID990016028430106986


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV