dc.contributor.advisor | Říha, Daniel | |
dc.creator | Csémy, Miklós | |
dc.date.accessioned | 2020-08-27T08:23:04Z | |
dc.date.available | 2020-08-27T08:23:04Z | |
dc.date.issued | 2011 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/34743 | |
dc.description.abstract | 1 Abstract: This thesis is focused on researching options of analysis in electronic videogames, using the concept of interactive narrative. In analysis, the electronic videogame is always encountered as an individual piece of work. The thesis describes the model of interaction between the player and the electronic videogame based on existing psychological literature. The interactive narrative is used to describe the structure of the electronic videogame. The analysis happens on two levels. The first level is based on the game code, which is seen as the sum of options which may be actualized in the process of interaction. The thesis refers to this as the predisposed narrative. The second level lies in the moment of interaction itself, where the result of player's activity leads to representation of some of the aforementioned options and disregard of others. This concept helps solve the question of narrativity in electronic videogames by differentiating the fabula, which is the work of the original game maker from the interactive narrative, which encompasses both the predisposed narrative and its actualization. | en_US |
dc.description.abstract | 1 Abstrakt: Práce se zabývá možností analýzy elektronických videoher, přičemž popisuje koncept interaktivního narativu. V rámci analýzy se s elektronickou videohrou setkáváme vždy na úrovni konkrétního díla. Práce se věnuje popisu modelu interaktivního vztahu mezi hráčem a elektronickou videohrou na základě poznatků z psychologie a používá koncept interaktivního narativu v popisu struktury elektronické videohry vnímané jako dílo. K analýze je přistupováno na dvou úrovních. První je úroveň herního kódu, která je nehotovým souhrnem možností, které mohou být aktualizovány v rámci interakce. Na této úrovni hovoří práce o predisponovaném narativu. Druhá úroveň je momentem vlastní interakce, kdy v důsledku aktivity hráče dochází k reprezentaci některých ze zmíněných možností a k pominutí jiných. Pomocí tohoto konceptu je vyřešena otázka narativity elektronických videoher skrze rozlišeno mezi fabulací, jež je dílem původního autora a interaktivním narativem, který vzniká sloučením zmíněných úrovní. | cs_CZ |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Fakulta humanitních studií | cs_CZ |
dc.subject | elektronické videohry | cs_CZ |
dc.subject | interaktivní narativ | cs_CZ |
dc.subject | herní studia | cs_CZ |
dc.subject | motivace | cs_CZ |
dc.subject | interakce | cs_CZ |
dc.title | Interaktivní narativ jako prostředek analýzy elektronických videoher | cs_CZ |
dc.type | diplomová práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2011 | |
dcterms.dateAccepted | 2011-03-17 | |
dc.description.department | Department of Electronic Culture and Semiotics | en_US |
dc.description.department | Katedra elektronické kultury a sémiotiky | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Humanities | en_US |
dc.description.faculty | Fakulta humanitních studií | cs_CZ |
dc.identifier.repId | 104580 | |
dc.title.translated | Interactive Narrative as a Mean of Analysis in Electronic Videogames | en_US |
dc.contributor.referee | Brejcha, Jan | |
dc.identifier.aleph | 001297427 | |
thesis.degree.name | Mgr. | |
thesis.degree.level | navazující magisterské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Electronic Culture and Semiotics | en_US |
thesis.degree.discipline | Elektronická kultura a sémiotika | cs_CZ |
thesis.degree.program | Mediální a komunikační studia | cs_CZ |
thesis.degree.program | Media and Communications Studies | en_US |
uk.thesis.type | diplomová práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Fakulta humanitních studií::Katedra elektronické kultury a sémiotiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Humanities::Department of Electronic Culture and Semiotics | en_US |
uk.faculty-name.cs | Fakulta humanitních studií | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Humanities | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | FHS | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Elektronická kultura a sémiotika | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Electronic Culture and Semiotics | en_US |
uk.degree-program.cs | Mediální a komunikační studia | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Media and Communications Studies | en_US |
thesis.grade.cs | Velmi dobře | cs_CZ |
thesis.grade.en | Very good | en_US |
uk.abstract.cs | 1 Abstrakt: Práce se zabývá možností analýzy elektronických videoher, přičemž popisuje koncept interaktivního narativu. V rámci analýzy se s elektronickou videohrou setkáváme vždy na úrovni konkrétního díla. Práce se věnuje popisu modelu interaktivního vztahu mezi hráčem a elektronickou videohrou na základě poznatků z psychologie a používá koncept interaktivního narativu v popisu struktury elektronické videohry vnímané jako dílo. K analýze je přistupováno na dvou úrovních. První je úroveň herního kódu, která je nehotovým souhrnem možností, které mohou být aktualizovány v rámci interakce. Na této úrovni hovoří práce o predisponovaném narativu. Druhá úroveň je momentem vlastní interakce, kdy v důsledku aktivity hráče dochází k reprezentaci některých ze zmíněných možností a k pominutí jiných. Pomocí tohoto konceptu je vyřešena otázka narativity elektronických videoher skrze rozlišeno mezi fabulací, jež je dílem původního autora a interaktivním narativem, který vzniká sloučením zmíněných úrovní. | cs_CZ |
uk.abstract.en | 1 Abstract: This thesis is focused on researching options of analysis in electronic videogames, using the concept of interactive narrative. In analysis, the electronic videogame is always encountered as an individual piece of work. The thesis describes the model of interaction between the player and the electronic videogame based on existing psychological literature. The interactive narrative is used to describe the structure of the electronic videogame. The analysis happens on two levels. The first level is based on the game code, which is seen as the sum of options which may be actualized in the process of interaction. The thesis refers to this as the predisposed narrative. The second level lies in the moment of interaction itself, where the result of player's activity leads to representation of some of the aforementioned options and disregard of others. This concept helps solve the question of narrativity in electronic videogames by differentiating the fabula, which is the work of the original game maker from the interactive narrative, which encompasses both the predisposed narrative and its actualization. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Fakulta humanitních studií, Katedra elektronické kultury a sémiotiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 2 | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |
dc.identifier.lisID | 990012974270106986 | |