Serious games a jejich možné užití ve výuce a vzdělávání
Serious games and their Possible Use in Teaching and Learning
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/34199Identifikátory
SIS: 91325
Kolekce
- Kvalifikační práce [22841]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Šlerka, Josef
Fakulta / součást
Filozofická fakulta
Obor
Studia nových médií
Katedra / ústav / klinika
Ústav informačních studií - studia nových médií
Datum obhajoby
22. 9. 2010
Nakladatel
Univerzita Karlova, Filozofická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Velmi dobře
Diplomová práce "Serious games a jejich možné užití ve výuce a vzdělávání" popisuje tzv. "seriozní hry" a hodnotí jejich výukový a vzdělávací potenciál s přihlédnutím k aktuálním pedagogickým a informačním potřebám. Vznikala v roce 2010 a to především metavýzkumem případových studií Simona E. Nielsena, Víta Šislera, Cyrila Broma a jeho uživatelským testováním výukové hry Evropa 2045 či například aktivní účastí na workshopu Enter3 věnovaného seriozním hrám, kde se autor podílel na tvorbě několika "seriozních" modulů do hry Unreal Tournament. V úvodní části autor popisuje metodologický aparát diplomové práce a soustřední se na teoretické aspekty a výzkum počítačových her jako vědecký obor, tzv. "game studies". Druhá část se zabývá vývojem a současnou podobou počítačových her. Autor se dále pokouší o rozčlenění a kategorizaci "serious games" (dále jen SG) dle žánru, resp. zaměření a jejich vlivu na klíčové skupiny (žáky, studenty, zaměstnance firem). Rovněž se snaží odpovědět na otázku "proč vlastně hrajeme hry?" a co dělá hru seriozní. V předposlední kapitole této práce se autor vymezuje vůči různým platformám, na kterých se SG hrají a popisuje situaci jak v ČR, tak v zahraničí. Rovněž zevrubně popisuje a na citacích z příkladové studie "Evropa 2045" dokládá, že i v českých podmínkách vznikají zajímavé...
Diploma thesis "Serious games and their possible use in teaching and learning" describes the so-called "serious games" and evaluates the potential of teaching and learning with regards to the current educational and information needs. This thesis originated in 2010 and especially the research case studies, Simon E. Nielsen, Vit Šisler, Cyril Brom, and user testing of educational games such as Europe in 2045 and his active participation in the workshop devoted Enter3 serious games, where the author participated in the creation of several "serious" modules the game Unreal Tournament. At the beginning author describes the methodological apparatus of the thesis with the focus on the theoretical aspects and the research of computer games as a scientific field called game studies. The second part deals with the development and current form of computer games. Furthermore, the author attempts a breakdown and categorization of "serious games" in compliance with the genre or centred on their influance on the key groups (students, employees). He also wants to find an answer to the question "why we play the games" or what makes the games serious. The penultimate chapter of this work author defines the various platforms on which to play SG and describes the both situation in the Czech republic and abroad. It also...