Show simple item record

Hledání v hrách s neúplnou informací
dc.contributor.advisorHladík, Milan
dc.creatorSchmid, Martin
dc.date.accessioned2022-07-25T14:33:39Z
dc.date.available2022-07-25T14:33:39Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/173905
dc.description.abstractFrom the very dawn of the field, search with value functions was a fun- damental concept of computer games research. Turing's chess algorithm from 1950 was able to think two moves ahead, and Shannon's work on chess from 1950 includes an extensive section on evaluation functions to be used within a search. Samuel's checkers program from 1959 already combines search and value functions that are learned through self-play and bootstrapping. TD-Gammon improves upon those ideas and uses neural networks to learn those complex value functions - only to be again used within search. The combination of decision-time search and value functions has been present in the remarkable milestones where computers bested their human counterparts in long standing challenging games - DeepBlue for Chess and AlphaGo for Go. Until recently, this powerful framework of search aided with (learned) value functions has been limited to perfect information games. As many interesting problems do not provide the agent perfect information of the environment, this was an unfortunate limitation. This thesis introduces the reader to sound search for imperfect information games. 1en_US
dc.description.abstractOd prvopočátku herních algoritmů byla kombinace hledání a ohodnocení budoucích stavů hry základním konceptem. Turingův šachový algoritmus z roku 1950 dokázal myslet dva kroky vpřed a Shannonova práce z roku 1950 obsahuje rozsáhlou část o způsobech ohodnocení stavů, které mají být použity při vyhledávání. Samuelův program pro hru dáma z roku 1959 již kombinuje vyhledávání a ohodnocení které se učí prostřednictvím selfp-play a bootstrap- pingu. TD-Gammon na tyto myšlenky navazuje a využívá neuronové sítě k osvojení těchto komplexních funkcí. Kombinace hledávání a hodnocení stavů byla přítomna v mnoha milnících, kde počítače překonaly své lidské protějšky - DeepBlue pro šachy a AlphaGo pro Go. Až donedávna byla tato kombinace omezena na hry s úplnou informací. Ale mnoho zajímavých problémů neposkytuje agentovi dokonalou informaci o prostředí. Tato práce uvádí čtenáře do metod umožňující hledání v hrách s neúplnou informací. 1cs_CZ
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectgame theory|large extensive form games|Nash equilibrium|optimizationcs_CZ
dc.subjectgame theory|large extensive form games|Nash equilibrium|optimizationen_US
dc.titleSearch in Imperfect Information Gamesen_US
dc.typedizertační prácecs_CZ
dcterms.created2021
dcterms.dateAccepted2021-08-25
dc.description.departmentDepartment of Applied Mathematicsen_US
dc.description.departmentKatedra aplikované matematikycs_CZ
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId136127
dc.title.translatedHledání v hrách s neúplnou informacícs_CZ
dc.contributor.refereeSzepesvari, Csaba
dc.contributor.refereeBošanský, Branislav
thesis.degree.namePh.D.
thesis.degree.leveldoktorskécs_CZ
thesis.degree.disciplineInformatika - teorie, diskrétní modely a optimalizacecs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Science - Theory of Computing, Discrete Models and Optimizationen_US
thesis.degree.programComputer Science - Theory of Computing, Discrete Models and Optimizationen_US
thesis.degree.programInformatika - teorie, diskrétní modely a optimalizacecs_CZ
uk.thesis.typedizertační prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra aplikované matematikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Applied Mathematicsen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csInformatika - teorie, diskrétní modely a optimalizacecs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Science - Theory of Computing, Discrete Models and Optimizationen_US
uk.degree-program.csInformatika - teorie, diskrétní modely a optimalizacecs_CZ
uk.degree-program.enComputer Science - Theory of Computing, Discrete Models and Optimizationen_US
thesis.grade.csProspěl/acs_CZ
thesis.grade.enPassen_US
uk.abstract.csOd prvopočátku herních algoritmů byla kombinace hledání a ohodnocení budoucích stavů hry základním konceptem. Turingův šachový algoritmus z roku 1950 dokázal myslet dva kroky vpřed a Shannonova práce z roku 1950 obsahuje rozsáhlou část o způsobech ohodnocení stavů, které mají být použity při vyhledávání. Samuelův program pro hru dáma z roku 1959 již kombinuje vyhledávání a ohodnocení které se učí prostřednictvím selfp-play a bootstrap- pingu. TD-Gammon na tyto myšlenky navazuje a využívá neuronové sítě k osvojení těchto komplexních funkcí. Kombinace hledávání a hodnocení stavů byla přítomna v mnoha milnících, kde počítače překonaly své lidské protějšky - DeepBlue pro šachy a AlphaGo pro Go. Až donedávna byla tato kombinace omezena na hry s úplnou informací. Ale mnoho zajímavých problémů neposkytuje agentovi dokonalou informaci o prostředí. Tato práce uvádí čtenáře do metod umožňující hledání v hrách s neúplnou informací. 1cs_CZ
uk.abstract.enFrom the very dawn of the field, search with value functions was a fun- damental concept of computer games research. Turing's chess algorithm from 1950 was able to think two moves ahead, and Shannon's work on chess from 1950 includes an extensive section on evaluation functions to be used within a search. Samuel's checkers program from 1959 already combines search and value functions that are learned through self-play and bootstrapping. TD-Gammon improves upon those ideas and uses neural networks to learn those complex value functions - only to be again used within search. The combination of decision-time search and value functions has been present in the remarkable milestones where computers bested their human counterparts in long standing challenging games - DeepBlue for Chess and AlphaGo for Go. Until recently, this powerful framework of search aided with (learned) value functions has been limited to perfect information games. As many interesting problems do not provide the agent perfect information of the environment, this was an unfortunate limitation. This thesis introduces the reader to sound search for imperfect information games. 1en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra aplikované matematikycs_CZ
thesis.grade.codeP
dc.contributor.consultantBowling, Michael
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV