Show simple item record

Integrace knihovny Embree pro raycasting do CSG Rendereru
dc.contributor.advisorWilkie, Alexander
dc.creatorSchimper, Sebastian
dc.date.accessioned2022-04-06T11:25:07Z
dc.date.available2022-04-06T11:25:07Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/148783
dc.description.abstractModerní vysoce výkonné sady nástrojů pro oddělovaní paprsků, napřík- lad Intel Embree knihovna, která se používá jako průmyslový standard, jsou zároveň základním kamenem ve vykreslování u běžných CPU s vysokou úrovni výkonů. Cílem Embree je jednodušší integrace do profesionálních prostředí pro syntézu obrázků a slouží k urychlení vykreslování scén se složi- tou geometrickou strukturou složenou z více primitiv. Bohužel, tato knihovna neposkytuje podporu pro vykreslování konstruktivní geometrie těles (CSG) složených ze zvládnutelného množství primitiv pomocí nastavených operací. Je to významná nevýhoda, protože modelování v CSG je intuitivní a výkonný nástroj na popis složité geometrie. V této práci, popisujeme způsob integraci knihovny Embree do prediktivního vykreslovacího systému ART a navrhu- jeme metodu vykreslování CSG pomocí kombinace průchodu přes Embree a interního zrychlení paprsků procházejících datovými struktury. Provedli jsme testy s různé virtuální scénáři, které potvrdili konkurenční schopnost navržené metody s původní metodou ART. 1cs_CZ
dc.description.abstractModern High-Performance Ray Casting toolkits, such as the Intel Embree library, which is a de facto industry standard, are a cornerstone of the high- performance levels seen in current CPU rendering. The purpose of Embree is an easy integration into professional image synthesis environments to ac- celerate rendering scenes with complex geometry, usually composed of many primitives. Unfortunately, Embree does not offer support for rendering con- structive solid geometry (CSG), solids composed of a manageable amount of primitive solids by using set operations. This is a significant drawback since CSG modeling is an intuitive and powerful option for describing com- plex geometry. In this thesis, we describe the integration of Embree into the predictive rendering system ART and propose a method for rendering CSG by combining the traversal of Embree's and ART's internal ray acceler- ation data structures. The tests we conducted with virtual scenes containing CSG not being constructed from triangle meshes showed that our method is competitive with the original ART renderer and often even faster. 1en_US
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectraycasting|CSG|Embreeen_US
dc.subjectsledování paprsků|CSG|Embreecs_CZ
dc.titleIntegration of the Embree Raycasting Library into a CSG Rendereren_US
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2021
dcterms.dateAccepted2021-09-13
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId237365
dc.title.translatedIntegrace knihovny Embree pro raycasting do CSG Rendererucs_CZ
dc.contributor.refereeKahoun, Martin
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplinePočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Graphics and Game Developmenten_US
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csPočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Graphics and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csModerní vysoce výkonné sady nástrojů pro oddělovaní paprsků, napřík- lad Intel Embree knihovna, která se používá jako průmyslový standard, jsou zároveň základním kamenem ve vykreslování u běžných CPU s vysokou úrovni výkonů. Cílem Embree je jednodušší integrace do profesionálních prostředí pro syntézu obrázků a slouží k urychlení vykreslování scén se složi- tou geometrickou strukturou složenou z více primitiv. Bohužel, tato knihovna neposkytuje podporu pro vykreslování konstruktivní geometrie těles (CSG) složených ze zvládnutelného množství primitiv pomocí nastavených operací. Je to významná nevýhoda, protože modelování v CSG je intuitivní a výkonný nástroj na popis složité geometrie. V této práci, popisujeme způsob integraci knihovny Embree do prediktivního vykreslovacího systému ART a navrhu- jeme metodu vykreslování CSG pomocí kombinace průchodu přes Embree a interního zrychlení paprsků procházejících datovými struktury. Provedli jsme testy s různé virtuální scénáři, které potvrdili konkurenční schopnost navržené metody s původní metodou ART. 1cs_CZ
uk.abstract.enModern High-Performance Ray Casting toolkits, such as the Intel Embree library, which is a de facto industry standard, are a cornerstone of the high- performance levels seen in current CPU rendering. The purpose of Embree is an easy integration into professional image synthesis environments to ac- celerate rendering scenes with complex geometry, usually composed of many primitives. Unfortunately, Embree does not offer support for rendering con- structive solid geometry (CSG), solids composed of a manageable amount of primitive solids by using set operations. This is a significant drawback since CSG modeling is an intuitive and powerful option for describing com- plex geometry. In this thesis, we describe the integration of Embree into the predictive rendering system ART and propose a method for rendering CSG by combining the traversal of Embree's and ART's internal ray acceler- ation data structures. The tests we conducted with virtual scenes containing CSG not being constructed from triangle meshes showed that our method is competitive with the original ART renderer and often even faster. 1en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
thesis.grade.code1
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2025 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV