dc.contributor.advisor | Gemrot, Jakub | |
dc.creator | Kozma, Matouš | |
dc.date.accessioned | 2020-10-07T09:52:16Z | |
dc.date.available | 2020-10-07T09:52:16Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/121247 | |
dc.description.abstract | Procedurální generování je přítomno v mnoha dnešních hrách. Málo prací se ovšem zabývá generováním bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny (RPG). V těchto hrách se hráčovi bojové schopnosti liší vyrazně člověk od člověka a je v nich veliké množství nepřátel, se kterými může hráč bojovat. Díky tomu je generování bojových střetnutí velice obtížné. V této práci vytvoříme malou hru, ve které implementujeme nový algoritmus na generování bojových střetnutí. Tuto hru pak distribujeme mezi veřejnost. Ze získaných dat dojdeme k tomu, že tento algoritmus je alespoň tak dobrý v generování soubojů jako autor práce a že se jedná o dobrý základ k dalšímu výzkumu. | cs_CZ |
dc.description.abstract | Procedural content generation is present in many games today. However, little has been written about generating combat encounters in role playing video games (RPG). In these games the player's combat ability varies greatly from person to person and there are many different enemies that could be spawned for the player to fight. These factors make generation of combat encounters difficult. In this thesis we create a small game in which we implement a new algorithm for generating combat encounters. We then distribute this game to the general public. From the data we gather we conclude that this algorithm is at least as good at generating combat encounters as the author of the thesis and that it is a good starting point for further research. | en_US |
dc.language | English | cs_CZ |
dc.language.iso | en_US | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.subject | procedurální generování | cs_CZ |
dc.subject | počítačové hry | cs_CZ |
dc.subject | hry na hrdiny | cs_CZ |
dc.subject | procedural generation | en_US |
dc.subject | video games | en_US |
dc.subject | role playing games | en_US |
dc.title | Procedural Generation of Combat Encounters in Role Playing Video Games | en_US |
dc.type | diplomová práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2020 | |
dcterms.dateAccepted | 2020-09-16 | |
dc.description.department | Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.description.department | Department of Software and Computer Science Education | en_US |
dc.description.faculty | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
dc.description.faculty | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.identifier.repId | 194612 | |
dc.title.translated | Generování bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny | cs_CZ |
dc.contributor.referee | Černý, Vojtěch | |
thesis.degree.name | Mgr. | |
thesis.degree.level | navazující magisterské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Computer Graphics and Game Development | en_US |
thesis.degree.discipline | Počítačová grafika a vývoj počítačových her | cs_CZ |
thesis.degree.program | Computer Science | en_US |
thesis.degree.program | Informatika | cs_CZ |
uk.thesis.type | diplomová práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Matematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Education | en_US |
uk.faculty-name.cs | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | MFF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Počítačová grafika a vývoj počítačových her | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Computer Graphics and Game Development | en_US |
uk.degree-program.cs | Informatika | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Computer Science | en_US |
thesis.grade.cs | Velmi dobře | cs_CZ |
thesis.grade.en | Very good | en_US |
uk.abstract.cs | Procedurální generování je přítomno v mnoha dnešních hrách. Málo prací se ovšem zabývá generováním bojových střetnutí v počítačových hrách na hrdiny (RPG). V těchto hrách se hráčovi bojové schopnosti liší vyrazně člověk od člověka a je v nich veliké množství nepřátel, se kterými může hráč bojovat. Díky tomu je generování bojových střetnutí velice obtížné. V této práci vytvoříme malou hru, ve které implementujeme nový algoritmus na generování bojových střetnutí. Tuto hru pak distribujeme mezi veřejnost. Ze získaných dat dojdeme k tomu, že tento algoritmus je alespoň tak dobrý v generování soubojů jako autor práce a že se jedná o dobrý základ k dalšímu výzkumu. | cs_CZ |
uk.abstract.en | Procedural content generation is present in many games today. However, little has been written about generating combat encounters in role playing video games (RPG). In these games the player's combat ability varies greatly from person to person and there are many different enemies that could be spawned for the player to fight. These factors make generation of combat encounters difficult. In this thesis we create a small game in which we implement a new algorithm for generating combat encounters. We then distribute this game to the general public. From the data we gather we conclude that this algorithm is at least as good at generating combat encounters as the author of the thesis and that it is a good starting point for further research. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 2 | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |