Show simple item record

Umělá inteligence pro počítačovou hru Children of the Galaxy
dc.contributor.advisorGemrot, Jakub
dc.creatorŠmejkal, Pavel
dc.date.accessioned2018-10-01T12:25:09Z
dc.date.available2018-10-01T12:25:09Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/101412
dc.description.abstractEven though artificial intelligence (AI) agents are now able to solve many classical games, in the field of computer strategy games, the AI opponents still leave much to be desired. In this work we tackle a problem of combat in strategy video games by adapting existing search approaches: Portfolio greedy search (PGS) and Monte-Carlo tree search (MCTS). We also introduce an improved version of MCTS called MCTS considering hit points (MCTS_HP). These methods are evaluated in context of a recently released 4X strategy game Children of the Galaxy. We implement a combat simulator for the game and a benchmarking framework where various AI approaches can be compared. We show that for small to medium combat MCTS methods are superior to PGS. In all scenarios MCTS_HP is equal or better than regular MCTS due to its better search guidance. In smaller scenarios MCTS_HP with only 100 millisecond time limit outperforms regular MCTS with 2 second time limit. By combining fast greedy search for large combats and more precise MCTS_HP for smaller scenarios a universal AI player can be created.en_US
dc.description.abstractAčkoli je umělá inteligence (UI) dnes schopna úspěšně řešit mnoho klasických her, na poli počítačových strategických her UI oponenti stále velmi pozadu. V této práci řešíme problém soubojů ve strategických počítačových hrách tím, že adaptujeme existující přístupy: Portfolio greedy search (PGS) a Monte-Carlo tree search (MCTS). Dále také představujeme vylepšenou verzi MCTS, nazvanou MCTS considering hit points (MCTS_HP). Kvalita těchto metod je uvažována v kontextu nedávno vydané 4X strategické hry Children of the Galaxy. Pro tuto hru implementujeme simulátor soubojů a vyhodnocovací framework, ve kterém srovnáváme různé přístupy k UI. Ukazujeme, že pro malou až střední velikost souboje jsou MCTS metody lepší než PGS. Ve všech scénářích je MCTS_HP lepší nebo stejně dobré jako klasické MCTS díky lépe vedenému prohledávání. V malých bitvách dokonce MCTS_HP se 100 milisekundovým časovým limitem poráží klasické MCTS s dvousekundovým časovým limitem. Kombinací rychlého hladového prohledávání PGS pro velké bitvy a přesnějšího MCTS_HP pro menší bitvy je možné dosáhnou univerzálnějšího UI hráče.cs_CZ
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectartificial playeren_US
dc.subjectMonte-Carlo Tree Searchen_US
dc.subjectcomputer gameen_US
dc.subjectChildren of the Galaxyen_US
dc.subjectumělá inteligencecs_CZ
dc.subjectMonte-Carlo Tree Searchcs_CZ
dc.subjectpočítačová hracs_CZ
dc.subjectChildren of the Galaxycs_CZ
dc.titleArtificial Intelligence for Children of the Galaxy Computer Gameen_US
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2018
dcterms.dateAccepted2018-09-10
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId197165
dc.title.translatedUmělá inteligence pro počítačovou hru Children of the Galaxycs_CZ
dc.contributor.refereeTrunda, Otakar
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Graphics and Game Developmenten_US
thesis.degree.disciplinePočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.programInformatikacs_CZ
thesis.degree.programComputer Scienceen_US
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csPočítačová grafika a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Graphics and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatikacs_CZ
uk.degree-program.enComputer Scienceen_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csAčkoli je umělá inteligence (UI) dnes schopna úspěšně řešit mnoho klasických her, na poli počítačových strategických her UI oponenti stále velmi pozadu. V této práci řešíme problém soubojů ve strategických počítačových hrách tím, že adaptujeme existující přístupy: Portfolio greedy search (PGS) a Monte-Carlo tree search (MCTS). Dále také představujeme vylepšenou verzi MCTS, nazvanou MCTS considering hit points (MCTS_HP). Kvalita těchto metod je uvažována v kontextu nedávno vydané 4X strategické hry Children of the Galaxy. Pro tuto hru implementujeme simulátor soubojů a vyhodnocovací framework, ve kterém srovnáváme různé přístupy k UI. Ukazujeme, že pro malou až střední velikost souboje jsou MCTS metody lepší než PGS. Ve všech scénářích je MCTS_HP lepší nebo stejně dobré jako klasické MCTS díky lépe vedenému prohledávání. V malých bitvách dokonce MCTS_HP se 100 milisekundovým časovým limitem poráží klasické MCTS s dvousekundovým časovým limitem. Kombinací rychlého hladového prohledávání PGS pro velké bitvy a přesnějšího MCTS_HP pro menší bitvy je možné dosáhnou univerzálnějšího UI hráče.cs_CZ
uk.abstract.enEven though artificial intelligence (AI) agents are now able to solve many classical games, in the field of computer strategy games, the AI opponents still leave much to be desired. In this work we tackle a problem of combat in strategy video games by adapting existing search approaches: Portfolio greedy search (PGS) and Monte-Carlo tree search (MCTS). We also introduce an improved version of MCTS called MCTS considering hit points (MCTS_HP). These methods are evaluated in context of a recently released 4X strategy game Children of the Galaxy. We implement a combat simulator for the game and a benchmarking framework where various AI approaches can be compared. We show that for small to medium combat MCTS methods are superior to PGS. In all scenarios MCTS_HP is equal or better than regular MCTS due to its better search guidance. In smaller scenarios MCTS_HP with only 100 millisecond time limit outperforms regular MCTS with 2 second time limit. By combining fast greedy search for large combats and more precise MCTS_HP for smaller scenarios a universal AI player can be created.en_US
uk.file-availabilityV
uk.publication.placePrahacs_CZ
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
thesis.grade.code1


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record


© 2025 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV