dc.contributor.advisor | Gemrot, Jakub | |
dc.creator | Kočur, Jan | |
dc.date.accessioned | 2018-09-27T10:05:48Z | |
dc.date.available | 2018-09-27T10:05:48Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/101254 | |
dc.description.abstract | Dota 2 is one of the most popular strategic computer games of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre. MOBA games are based on teamwork and tactical thinking. That makes them an interesting platform for the artificial intelligence (AI) research, that aims to create artificial agents capable of playing the game. However, there does not exist any framework, that would allow the development of complex agents. First, we developed a framework that allows the creation of agents for Dota 2 in Java. Second, we implemented an agent above the framework, that is capable of playing the game.We have divided the work into two parts. First, we have analyzed requirements for our framework and described its architecture. Second, we have analyzed Dota 2 from the AI perspective and implemented agents above our framework. Our agents were capable of playing the game. The framework can be used for further research. | en_US |
dc.description.abstract | Dota 2 patří mezi nejoblíbenější strategické počítačové hry žánru Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), který je typický svými nároky na týmovou spolupráci a taktické myšlení hráčů. To činí žánr zajímavou platformou pro výzkum umělé inteligence (AI), který se často zabývá tvorbou agentů hrajících hru. Hry žánru neposkytují nástroje umožňující vývoj složitějších agentů. Prvním cílem této práce bylo vytvořit rozhraní, které umožní vývoj, agentů pro Dotu 2 v Javě. Druhým cílem bylo vytvořit agenta hrajícího Dotu 2, který prokáže funkčnost rozhraní. Práci jsme rozdělili do dvou částí. Nejdříve jsme vytvořili nároky na rozhraní a popsali jsme jeho architekturu. V druhé části práce jsme analyzovali Dotu 2 z perspektivy AI a implementovali vlastní agenty nad vytvořeným rozhraním. Naši agenti byli schopni prokázat funkčnost rozhraní a zvládnutí základních herních dovedností. Výsledné rozhraní může být použito pro další výzkum umělé inteligence. | cs_CZ |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.subject | artificial intelligence | en_US |
dc.subject | MOBA | en_US |
dc.subject | Dota 2 | en_US |
dc.subject | influence maps | en_US |
dc.subject | utility theory | en_US |
dc.subject | umělá inteligence | cs_CZ |
dc.subject | MOBA | cs_CZ |
dc.subject | Dota 2 | cs_CZ |
dc.subject | mapy vlivu | cs_CZ |
dc.subject | teorie užitku | cs_CZ |
dc.title | Umělý hráč pro Dotu 2 | cs_CZ |
dc.type | bakalářská práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2018 | |
dcterms.dateAccepted | 2018-09-06 | |
dc.description.department | Department of Software and Computer Science Education | en_US |
dc.description.department | Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.description.faculty | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
dc.identifier.repId | 197576 | |
dc.title.translated | Artificial player for Dota 2 | en_US |
dc.contributor.referee | Parízek, Pavel | |
thesis.degree.name | Bc. | |
thesis.degree.level | bakalářské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Software and Data Engineering | en_US |
thesis.degree.discipline | Softwarové a datové inženýrství | cs_CZ |
thesis.degree.program | Computer Science | en_US |
thesis.degree.program | Informatika | cs_CZ |
uk.thesis.type | bakalářská práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Matematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Education | en_US |
uk.faculty-name.cs | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | MFF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Softwarové a datové inženýrství | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Software and Data Engineering | en_US |
uk.degree-program.cs | Informatika | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Computer Science | en_US |
thesis.grade.cs | Výborně | cs_CZ |
thesis.grade.en | Excellent | en_US |
uk.abstract.cs | Dota 2 patří mezi nejoblíbenější strategické počítačové hry žánru Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), který je typický svými nároky na týmovou spolupráci a taktické myšlení hráčů. To činí žánr zajímavou platformou pro výzkum umělé inteligence (AI), který se často zabývá tvorbou agentů hrajících hru. Hry žánru neposkytují nástroje umožňující vývoj složitějších agentů. Prvním cílem této práce bylo vytvořit rozhraní, které umožní vývoj, agentů pro Dotu 2 v Javě. Druhým cílem bylo vytvořit agenta hrajícího Dotu 2, který prokáže funkčnost rozhraní. Práci jsme rozdělili do dvou částí. Nejdříve jsme vytvořili nároky na rozhraní a popsali jsme jeho architekturu. V druhé části práce jsme analyzovali Dotu 2 z perspektivy AI a implementovali vlastní agenty nad vytvořeným rozhraním. Naši agenti byli schopni prokázat funkčnost rozhraní a zvládnutí základních herních dovedností. Výsledné rozhraní může být použito pro další výzkum umělé inteligence. | cs_CZ |
uk.abstract.en | Dota 2 is one of the most popular strategic computer games of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre. MOBA games are based on teamwork and tactical thinking. That makes them an interesting platform for the artificial intelligence (AI) research, that aims to create artificial agents capable of playing the game. However, there does not exist any framework, that would allow the development of complex agents. First, we developed a framework that allows the creation of agents for Dota 2 in Java. Second, we implemented an agent above the framework, that is capable of playing the game.We have divided the work into two parts. First, we have analyzed requirements for our framework and described its architecture. Second, we have analyzed Dota 2 from the AI perspective and implemented agents above our framework. Our agents were capable of playing the game. The framework can be used for further research. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.publication.place | Praha | cs_CZ |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 1 | |